Игровой мир

Карта «Древнего ужаса» вместе с боковыми полями дополнений: Египет и Африка, Мир грёз, Антарктида. Приближайте колесом мыши или двумя пальцами, перетаскивайте карту; нажмите на место — появятся контакты, которые там разыгрываются.

Карта игрового мира «Древнего ужаса»: основное поле и боковые поля дополнений

Основное поле

Мир 1926 года: девять городов, шесть мест глуши, куда отправляются экспедиции, и 21 пронумерованная клетка — город, глушь или море. На безымянной клетке разыгрывается общий контакт её типа.

Пронумерованные клетки

Клетка 1город
Клетка 2море
Клетка 3море
Клетка 4глушь
Клетка 5город
Клетка 6город
Клетка 7город
Клетка 8море
Клетка 9глушь
Клетка 10глушь
Клетка 11море
Клетка 12море
Клетка 13море
Клетка 14город
Клетка 15город
Клетка 16город
Клетка 17город
Клетка 18море
Клетка 19глушь
Клетка 20город
Клетка 21глушь

Египет и Африка

Боковое поле дополнения «Под пирамидами»: Александрия, Каир и Ломаная пирамида — контакты в Египте; Сахара, Тель-эль-Амарна и Нил — контакты в Африке.

Мир грёз

Боковое поле дополнения «Мир грёз»: семь мест. С основным полем его связывают порталы в Мир грёз — жетоны, которые выкладываются в локации основного поля; попасть туда можно и во время отдыха.

Антарктида

Боковое поле дополнения «Хребты безумия»: шесть мест — от базы Мискатоникской экспедиции до плато Ленг. Используется с Древним «Возрождение Старцев» или прелюдией «Пророк из Антарктиды».

Что ещё есть на поле

Шкала безысходности

Отсчёт до пробуждения: безысходность продвигают карты Мифов, знамения и другие эффекты. Когда она дойдёт до нуля, Древний пробудится.

Круг знамений

Текущее знамение. Когда маркер сдвигается, безысходность продвигается на 1 за каждые врата цвета знамения на поле.

Резерв

Ряд активов, которые сыщики могут приобрести в городе действием «Приобрести активы».

Условные знаки

Пути — поезд, корабль, тропа и местный (боковые поля); локации — город, глушь и море.