Компоненты
Что лежит в коробке базовой игры: поле, листы, колоды карт, жетоны и фишки сыщиков. Для каждого — зачем он нужен и сколько его в коробке.
Игровое поле
Карта мира 1920-х годов. На ней — локации: знаменитые города (Аркхэм, Лондон, Рим, Стамбул, Токио, Шанхай, Сидней, Буэнос-Айрес, Сан-Франциско), особые места (Амазония, Антарктида, Гималаи, Пирамиды, Сердце Африки, Тунгуска) и 21 безымянная локация с номером.
Локации соединены путями: железная дорога (для билета на поезд), морской путь (для билета на корабль) и простая тропа. Сверху поля — шкала безысходности, в углу — круг знамений, внизу — резерв с четырьмя картами активов («магазин»).
Листы
Колоды карт
122 карты контактов, 51 карта Мифов, 16 тайн, 40 активов, 14 артефактов, 20 заклинаний, 36 состояний и 4 памятки. Каждая колода — со своей рубашкой:
Жетоны

У кого он лежит, тот ходит первым и разыгрывает карты Мифов. В конце раунда его можно передать другому.


Сколько ран выдержит сыщик. Кончилось здоровье — сыщик побеждён.


Сколько страха выдержит сыщик. Кончился рассудок — сыщик тоже побеждён.


Лежат на поле рубашкой (с лупой) вверх, на лице — номер или название места. Нужны для тайн, ими же перебрасывают кубики.


+1 или +2 к навыку. Сыщик держит не больше одного улучшения каждого навыка.


Потратил билет — прошёл по железной дороге или по морю ещё на одну клетку. Больше двух держать нельзя.

Их кладут на тайны, слухи и лист Древнего — считают, сколько сделано или сколько осталось.

Стоит на шкале безысходности. Дойдёт до нуля — Древний проснётся.

Отмечают на поле место, где можно остановить слух из колоды Мифов.

Отмечает место, связанное с текущей тайной Древнего.

Где он лежит, там можно отправиться в экспедицию — трудное приключение.
Монстры и врата


На лице — название, на обороте — проверки, ужас, урон и стойкость. Лежат в непрозрачном «пуле» и вытягиваются вслепую.


Красный фон и срезанный угол. В пул не кладутся — появляются только по картам тайн и Мифов.
Порталы в Иные миры. На жетоне — место, где врата открываются, и знак знамения: когда знамение совпадёт, безысходность растёт.
Фишки и кубики
Картонный сыщик на пластиковой подставке — ставится на поле и путешествует по нему.
Обычные шестигранные кубики. Успех — 5 или 6.
По одной на число игроков: сколько открывается врат, приходит монстров и появляется улик.
12 листов сыщиков
4 листа Древних












