Как играть

Правила «Древнего ужаса» простыми словами — так, чтобы понял и второклассник. Прочитайте один раз, разложите игру и начинайте. Все тонкости — в справочнике.

Правила с дополнениями только базовая игра
Официальные
Фанатские не официальные — правила отдельно, с пометкой

Что именно меняет каждое дополнение — на странице «Дополнения».

1О чём эта игра

Где-то на Земле спит Древний — огромное злое чудище. Если он проснётся, миру конец. Вы — сыщики: смелые люди, которые путешествуют по всему свету, ищут подсказки и мешают чудищу проснуться.

Все играют вместе

Здесь нет «я выиграл, ты проиграл». Все игроки — одна команда. Или побеждаете все вместе, или все вместе проигрываете. Советуйтесь, помогайте друг другу, делитесь вещами.

Как победить

У каждого Древнего есть тайны. Разгадайте три тайны — и Древний уйдёт ни с чем. Что нужно для тайны, написано на её карте: победить монстра, собрать улики, закрыть врата.

Как можно проиграть

Во время игры растёт безысходность: это часы до пробуждения Древнего. Каждый раз, когда она растёт, жетон на шкале сдвигается ближе к нулю.

  • Безысходность дошла до нуля — Древний просыпается. Это ещё не проигрыш, но станет намного страшнее: переверните его лист и читайте, как теперь можно победить и проиграть.
  • Кончилась колода Мифов (карты «плохих событий»). Нужно взять карту, а их нет — проигрыш. Сколько карт в колоде, столько у вас раундов.
  • Все сыщики выбыли из игры или карта прямо говорит: «сыщики проиграли».
ХребтыРуиныПирамидыКаркозаМир грёзГородаМаскиПриключения и «приоткрыть тайну»

Приключения — побочные истории из нескольких карт (части I, II, III…). Их подключает прелюдия или Древний. Выполнили условие приключения — получаете награду (например, безысходность снижается или тайна продвигается) и открываете следующую часть.

Если карта велит «приоткрыть текущую тайну»: тайна с жетонами — положите на неё 1 нужный жетон; с эпическим монстром — 2 жетона здоровья (каждый снижает его стойкость на 1); с тратой улик — 1 улику, её может потратить любой сыщик.

Ми-гоКак победить Ми-го

Последней тайны у Ми-го нет. Разгадав вторую тайну, третью не открывают — вместо неё начинается приключение «Дыра во вселенной»: часть I, затем II (жетон тайны — в случайную глушь), затем III. Завершили третью часть — победа. «Приоткрыть тайну» действует на текущую часть приключения.

2Что лежит в коробке

Большое поле — карта мира 1920-х годов. На нём города (Аркхэм, Лондон, Токио…), безымянные места с номерами, моря и дороги между ними.

Лист сыщика Акачи ОньелеЛист сыщикаКто ты, сколько у тебя здоровья и рассудка, что ты умеешь.
Лист Древнего АзатотаЛист ДревнегоС кем вы сражаетесь и как он просыпается.
Карта МифаКарты МифовПлохие события, которые случаются каждый раунд.
Карта контактаКарты контактовМаленькие приключения: что случилось с тобой в этом месте.

Ещё есть жетоны: здоровье и рассудок, улики, врата, монстры, билеты на поезд и корабль, улучшения навыков. Все они показаны на странице «Компоненты».

3Твой сыщик

Каждый игрок берёт себе сыщика. Посмотрим на лист Акачи Оньеле:

5

Здоровье. Это сколько раз тебя можно ранить. Раны отнимают здоровье.

7

Рассудок. Это сколько страха ты выдержишь. Страшные вещи отнимают рассудок.

32224

Пять навыков. Чем больше число, тем лучше сыщик в этом деле.

Знания Знаниячитать заклинания, разгадывать древние записи
Общение Общениедоговариваться с людьми и покупать вещи
Внимание Вниманиезамечать мелочи и находить улики
Сила Силадраться с монстрами, бежать, лезть на скалы
Воля Воляне бояться, не поддаваться чарам

У каждого сыщика есть особое действие и ещё одно свойство — что-то, что умеет только он. На обороте листа написано, где сыщик начинает игру и что у него с собой.

Проще говоря: сыщик — это твой герой. У него есть «жизни» (здоровье и рассудок) и умения (навыки).

4Раскладываем игру

В первый раз подготовка займёт минут пятнадцать. Делайте по шагам:

ХребтыРуиныПирамидыКаркозаМир грёзГородаМаскиПрелюдия — перед подготовкой

До раскладки откройте случайную карту прелюдии и сделайте то, что на ней написано (если там не сказано «после завершения подготовки» — тогда в конце). Прелюдия меняет начало партии: даёт сыщикам что-то полезное, усложняет жизнь или подключает боковое поле.

Можно не тянуть случайную, а выбрать прелюдию вместе — или играть совсем без неё (правило «Управляй судьбой»).

МаскиПовторяющиеся прелюдии

Прелюдии «Начало конца», «Данвичский ужас», «Нечестивые близнецы Чёрной Козы» и «Зов Ктулху» дублируют карты «Хребтов безумия», «Таинственных руин», «Мира грёз» и «Под пирамидами». Если играете с этими дополнениями, не кладите дубли в колоду прелюдий.

  1. Поле в середину стола. Так, чтобы всем было удобно тянуться.
  2. Жетоны кучками. Врата перемешайте и сложите стопкой картинкой вниз. Улики перемешайте — это «банк улик». Здоровье, рассудок, билеты, улучшения — просто кучками рядом.
  3. Выбираем ведущего и сыщиков. Ведущий сыщик ходит первым. Каждый берёт лист сыщика и ставит фишку туда, где написано на обороте листа.
  4. Сыщики получают вещи, здоровье и рассудок. Возьмите карты, которые указаны на обороте листа, и столько жетонов здоровья и рассудка, сколько нарисовано на лице листа.
  5. Выбираем Древнего. Для первой игры лучше всего Азатот — он самый простой. Положите его лист рядом с полем и сделайте то, что написано в графе «Подготовка».
  6. Монстров — в мешочек. Все обычные жетоны монстров сложите в непрозрачную кружку или крышку от коробки. Это «пул монстров». Эпических монстров (с красным фоном и срезанным углом) туда не кладите.
  7. Раскладываем колоды. Уберите карты чужих Древних (у них на рубашке нарисован другой Древний). Остальные карты разложите стопками по рубашкам и перемешайте каждую стопку.
  8. Собираем колоду Мифов. Внизу листа Древнего есть табличка «Колода Мифов». Разложите Мифы на зелёные, жёлтые и синие, возьмите сколько нужно для этапа I, потом II, потом III — и сложите этапы друг на друга: I сверху, III снизу.
  9. Последние шаги:
    • положите памятку для вашего числа игроков;
    • жетон безысходности — на число с листа Древнего (у Йог-Сотота это 14);
    • жетон знамений — на зелёную комету;
    • четыре верхние карты активов — в резерв (это «магазин»);
    • откройте врата и выложите улики — сколько написано на памятке; к каждым вратам сразу ставьте монстра из мешочка;
    • жетон экспедиции — в место, нарисованное на рубашке верхней карты экспедиций;
    • откройте первую тайну Древнего и сделайте то, что на ней написано.
Совет: после первой партии разложите жетоны по пакетикам или органайзеру — подготовка станет в два раза быстрее.
ХребтыРуиныПирамидыКаркозаМир грёзГородаМаскиУникальные активы — отдельной колодой

Перемешайте карты уникальных активов и положите их стопкой лицом вверх рядом с колодой активов. Покупать их нельзя — их выдают контакты и другие карты.

ХребтыАнтарктическое поле

Нужно, только если Древний — Возрождение Старцев или открыта прелюдия «Пророк из Антарктиды». Иначе поле и его карты остаются в коробке.

  1. Положите антарктическое поле рядом с основным.
  2. Шесть улик и трое врат с локациями Антарктиды замешайте в банк улик и стопку врат.
  3. Отложите рядом с полем монстров: гигантского пингвина, протошоггота, Старца и шоггота. Если они должны вернуться в мешочек — снова отложите их.
  4. Отдельными колодами положите контакты в Мискатоникской экспедиции, контакты в горах и поисковые контакты в Антарктиде.
РуиныМаскиКолода контактов в таинственных руинах

Нужна, только если Древний — Сизигия или открыта прелюдия «Парад светил» («Таинственные руины»), либо Древний — Незапамятный или прелюдия «Звёзды заняли свои места» («Маски Ньярлатхотепа»). Перемешайте карты контактов в таинственных руинах, дайте другому игроку снять колоду. Жетон таинственных руин положите в локацию, нарисованную на рубашке верхней карты.

ПирамидыЕгипетское поле

Нужно, только если Древний — Нефрен-Ка или открыта прелюдия «Под пирамидами».

  1. Положите египетское поле рядом с основным.
  2. Шесть улик и трое врат с его локациями замешайте в банк улик и стопку врат.
  3. Отложите мумию, обитателя песков и отродье Себека (вернулись в мешочек — снова отложите).
  4. Контакты в Египте и в Африке — двумя колодами рядом с полем.
ПирамидыКаркозаЖетоны ухудшений

Положите жетоны ухудшений рядом с жетонами улучшений.

Мир грёзПоле Мира грёз

Нужно, только если Древний — Гипнос или открыта прелюдия «Сны об Ином мире».

  1. Положите поле Мира грёз рядом с основным.
  2. Семь улик и трое врат с его локациями замешайте в банк улик и стопку врат.
  3. Отложите зуга, лунную тварь, ночного призрака и упыря.
  4. Контакты в Мире грёз и сновидческие контакты — двумя колодами; жетон сновидческих исканий — в локацию с рубашки верхней сновидческой карты.
  5. Порталы: переворачивайте врата сверху стопки, пока не найдутся трое врат не в Мире грёз, — в каждую из этих локаций положите портал в Мир грёз. Перевёрнутые врата верните наверх лицом вверх в том же порядке и не перемешивайте.
ГородаБедствия и разрушения

Колоду бедствий перемешайте и положите рядом с колодой Мифов, колоду контактов в разрушенных городах — к остальным контактам. Жетоны разрушений — кучкой к жетонам.

МаскиЛичные истории (по желанию)

Решите вместе — играть ли с личными историями (либо у всех, либо ни у кого). На шаге «Получите стартовое имущество» каждый берёт личное задание своего сыщика (одинаковая картинка с листом). Выполнил условие — берёшь карту награды или последствия нужной стороной и держишь до конца игры. Обе сразу иметь нельзя; эти карты не имущество и не состояния, их нельзя сбросить другими эффектами.

МаскиПриключения Ньярлатхотепа

Только если Древний — Ньярлатхотеп: его тайны откладывают приключения четырёх культов (братство Тёмного Фараона, культ Кровавого Языка, орден Опухшей дамы, культ Песчаной Летучей Мыши), у каждого три части.

Ми-гоПротив Ми-го

Все компоненты «Детей Юггота» нужны, только если Древний — Ми-го; против других Древних их не используют. Отложите контакты в Иных мирах «Юггот» — их требуют тайна «Удар по источнику» и поисковые контакты. Состояния «Похищение» удобно держать отдельной стопкой. Карты, требующие компонентов дополнения, которого у вас нет, откладывайте и берите другую.

ПутешествиеБилеты и карты «Путешествия»

Каждый компонент необязателен — решите до партии. Билеты на дирижабль и караван — кучками к остальным билетам, активы и прелюдию замешайте в их колоды.

5Как устроен раунд

Игра идёт раундами. Каждый раунд — три части, всегда в одном порядке:

Первым всегда ходит ведущий сыщик, потом — тот, кто сидит слева от него, и так по кругу. В конце раунда ведущий может отдать жетон ведущего любому игроку.

6Фаза действий: два дела за ход

Каждый сыщик выбирает два разных действия из списка. Одно и то же действие дважды за раунд делать нельзя.

Путешествие

Перейди в соседнее место по линии на поле. Есть билет? Потрать его и иди дальше: билет на поезд — по железной дороге, на корабль — по морю.

Подготовка к путешествию

Только в городе. Возьми один билет на поезд или корабль. Больше двух билетов держать нельзя.

Отдых

Верни себе 1 здоровье и 1 рассудок. Нельзя, если рядом монстр.

Обмен

Поменяйся с другим сыщиком на той же клетке вещами, заклинаниями, уликами и билетами. Состояния, здоровье и рассудок отдавать нельзя.

Покупка (приобретение активов)

Только в городе без монстров. Пройди проверку Общение — сколько успехов, на столько «денег» бери карты из резерва. Не хватает? Можно взять «банковскую ссуду»: состояние «Долг» и +2 успеха.

Особое действие

Действие с твоего листа или с твоих карт — там написано «Действие:». С каждой карты — по одному разу. «Местное действие» может сделать и другой сыщик на твоей клетке.

Получение собранностиХребтыРуиныМир грёзМаски

В любой локации возьми 1 жетон собранности. Больше двух держать нельзя.

Сбор ресурсовМаски

В любой локации возьми 1 жетон ресурса (максимум 2). При отдыхе каждый потраченный ресурс — ещё 1 здоровье или рассудок, при покупке — ещё 1 успех. Ресурсами можно меняться.

Полёт на дирижаблеПутешествие

Только в городе: сбрось билет на дирижабль и перелети в другой город ровно в 2 локациях отсюда. Билет на дирижабль берут «Подготовкой к путешествию», он считается обычным билетом.

Пример: Акачи в Кейптауне. Сначала она путешествует в соседнюю клетку, потом отдыхает. Поехать ещё раз она не может — путешествие уже было.
ХребтыКак попасть в Антарктиду

Антарктида на основном поле и база Мискатоникской экспедиции соединены местным путём: раз в раунд по нему можно перейти без действия (задержанному сыщику нельзя). Или, делая «Приобретение активов», потратьте 2 успеха — и окажетесь на базе экспедиции.

У локаций Антарктиды есть местные действия: их делает только сыщик в этой локации, раз в раунд.

ПирамидыХребтыМир грёзМестные пути

Локации, связанные местным путём, совсем рядом: в фазе действий можно пройти по любому числу соединённых местных путей без действия — до, после или посреди любого действия. Но только раз в раунд, и задержанному сыщику нельзя. Такие локации считаются соседними.

ПирамидыДороги в Египет

Пирамиды связаны местными путями с Александрией, Каиром, Амарной и Ломаной пирамидой; Сердце Африки — с Нилом; клетка 10 — с Сахарой; от клетки 17 до Каира идёт морской путь.

Мир грёзКак попасть в Мир грёз

Сыщик не в Мире грёз во время отдыха может потратить 1 улику или пройти проверку Воля − 1 — и переместиться в Зачарованный лес. Ещё дорога — порталы: локация с порталом связана местным путём с локацией, указанной на жетоне портала. Если врата должны открыться в локации с порталом, они открываются в локации на жетоне.

ПутешествиеБилет на караван

Его можно взять «Подготовкой к путешествию» в городе, к которому ведёт тропа. Работает как билет на поезд или корабль, но продлевает путешествие только по тропе.

7Проверки: бросаем кубики

Очень часто игра говорит: «пройдите проверку Сила». Это значит:

  1. Возьми столько кубиков, сколько у тебя силы.
  2. Если написано «Сила − 1» — на один кубик меньше, «+1» — на один больше. Помогают и вещи: револьвер, союзник.
  3. Брось кубики. 5 и 6 — успех. Остальное — мимо.
  4. Хоть один успех — проверка пройдена.

Кубиков всегда минимум один, даже если навык стал нулём. Можно потратить улику, чтобы перебросить один кубик.

6251

Два успеха: шестёрка и пятёрка.

ХребтыРуиныМир грёзМаскиСобранность

В проверке можно потратить жетон собранности, чтобы перебросить один кубик. Жетонов можно потратить сколько угодно.

ПирамидыКаркозаМир грёзГородаУхудшения и значение навыка

Ухудшил навык — возьми жетон «−1» этого навыка; второй раз — переверни его на «−2». Жетоны улучшения и ухудшения одного навыка сбрасывают друг друга. Навык нельзя ухудшить ниже 1 и сильнее, чем на −2; улучшить — сильнее, чем на +2 от напечатанного.

Значение навыка — число на листе плюс жетоны улучшения и ухудшения. Бонусы от вещей и союзников в него не входят — они работают только в проверках.

8Фаза контактов: приключения и бои

Теперь каждый сыщик попадает в историю там, где стоит.

Сначала — монстры

Если на твоей клетке есть монстры, ты обязан сразиться с каждым по очереди. Бой с одним монстром — две проверки:

  1. Проверка воли Воля — не испугаться. На жетоне монстра написан его ужас. Если успехов меньше, чем ужас, теряешь рассудок за каждое недостающее число.
  2. Проверка силы Сила — ударить. На жетоне написан урон монстра: если успехов меньше, теряешь здоровье за разницу. А каждый твой успех — рана монстру.
  3. Если ран у монстра стало столько, сколько его стойкость (число в углу), монстр побеждён и уходит обратно в мешочек.
Оружие: если у тебя пистолет +3 и ружьё +5, работает только самое сильное — +5. Складывать оружие нельзя.

Потом — одно приключение

Если монстров нет (или ты их всех победил), выбери один контакт:

Контакт в месте

В Аркхэме, Лондоне, Шанхае… — карта своего края света (Америка, Европа, Азия и Австралия). На безымянной клетке — общий контакт: город, глушь или море.

Поисковый контакт

Там, где лежит улика. Берёшь карту своего Древнего — если справишься, забираешь улику.

Иной мир

Там, где открыты врата. Успех — врата закрыты! Это главный способ бороться с безысходностью.

Экспедиция

Там, где жетон экспедиции. Трудно, но можно найти артефакт и снизить безысходность.

Прочитай карту вслух — это маленькая история. В скобках — проверка: например, «(Внимание − 1)». Дальше написано, что будет при успехе и при провале.

ТайныХребтыРуиныПирамидыКаркозаМир грёзГородаМаскиЭпические монстры — в последнюю очередь

Если в локации есть и обычные, и эпические монстры, сначала сразись со всеми обычными, и только потом — с эпическими.

Иногда на жетоне эпического монстра вместо Воля или Сила нарисован другой навык. Тогда проходи проверку этого навыка — это альтернативная проверка.

ХребтыРуиныПирамидыГородаМаскиУстойчивость монстров

Магическая устойчивость: в бою с таким монстром нельзя добавлять бонусы от заклинаний и волшебного имущества. Физическая устойчивость: наоборот, работают только бонусы от заклинаний и волшебного имущества. Перебросы и лишние кубики действуют как обычно.

ХребтыКонтакты в Антарктиде

На базе Мискатоникской экспедиции, в лагере Лейка и в Ледяной пустыне берут контакт в Мискатоникской экспедиции; в Снежных горах, городе Старцев и на плато Ленг — контакт в горах. Улика на антарктическом поле — не поисковый контакт Древнего, а поисковый контакт в Антарктиде.

РуиныМаскиКонтакт в таинственных руинах

Сыщик в локации с жетоном таинственных руин может разыграть верхнюю карту этой колоды. Это составной контакт — в нём бывает несколько проверок подряд. Сменилась верхняя карта — жетон руин переезжает в новую локацию с её рубашки.

ПирамидыКонтакты в Египте и Африке

В Александрии, Ломаной пирамиде и Каире берут контакт в Египте, в Сахаре, Амарне и на Ниле — контакт в Африке. Улика на египетском поле — обычный поисковый контакт Древнего по типу локации.

Мир грёзКонтакты в Мире грёз

В Селефаисе, Дайлат-Лине и Ултаре берут контакт в Мире грёз. Зачарованный лес, Луна, Подземный мир и Неведомый Кадат — локации сновидческих исканий: там, где лежит жетон исканий, можно разыграть верхнюю сновидческую карту — это составной контакт. Улика в Мире грёз — обычный поисковый контакт Древнего.

ГородаКонтакт в разрушенном городе

В разрушенной локации нельзя разыграть общий контакт или контакт этой локации. Вместо них — контакт в разрушенном городе: верхняя карта своей колоды, составной контакт.

Ми-гоКультисты Ми-го

С культистом Ми-го сражаются проверкой Внимание (как сказано на листе Древнего): прошли — культист побеждён, провалили — бой сразу заканчивается, проверки силы нет. Стойкость культиста — 1, другие эффекты могут ранить его как обычно.

Иные миры+Больше иных миров

Новые карты контактов в Иных мирах просто замешайте в колоду. Правил они не добавляют, но часть карт требует жетонов собранности, ресурсов или уникальных активов из официальных дополнений.

9Фаза Мифа: мир становится страшнее

Ведущий сыщик открывает верхнюю карту Мифа и делает всё, что на ней нарисовано, слева направо:

ЗнамениеСдвинь жетон знамений на следующий шаг круга. За каждые открытые врата с таким же знаком безысходность растёт на 1.
РасплатаСрабатывает всё, что отмечено красным значком Расплата: монстры, Древний, слухи, твои состояния.
ВратаОткройте новые врата (сколько на памятке). С каждыми вратами приходит монстр.
Наплыв монстровК вратам со знаком текущего знамения приходят новые монстры.
УликиВыложите на поле новые улики.

Потом прочитайте текст. Событие случается один раз, и карта уходит. Слух или процесс остаётся лежать и мешает, пока сыщики его не остановят — как это сделать, написано на карте.

Мир грёзВрата лицом вверх

Некоторые эффекты переворачивают врата в стопке. Такие врата так и лежат лицом вверх, пока их не возьмут или пока стопку не перемешают. Не хватает врат — сначала перемешайте сброс врат и положите его под стопку.

ГородаБедствия и разрушенные города

Когда велено разыграть бедствие, ведущий берёт верхнюю карту колоды бедствий, читает вслух и сразу выполняет, затем кладёт её в сброс.

Если город разрушен: сбросьте из него улики и побеждённых сыщиков, уберите в коробку экспедиционные контакты этой локации и положите жетон разрушения. Улики туда больше не кладутся и не перемещаются. Разрушенная локация — уже не город и вообще без типа. Если разрушается последний, девятый город основного поля — сыщики проиграли.

10Раны, страх и беды

Если здоровье или рассудок стали нулём

Сыщик побеждён: безысходность растёт на 1, фишку кладут на бок в ближайший город, лист переворачивают. Игрок не выбывает — в конце раунда он берёт нового сыщика. А другие сыщики могут прийти к побеждённому и забрать его вещи.

Состояния

Иногда сыщик получает карту-состояние: «Долг», «Паранойя», «Травма ноги». Оборот этой карты смотреть нельзя, пока карта сама не скажет её перевернуть — там сюрприз, обычно неприятный.

Тайны«Вне времени и пространства»

Это особое состояние. Получив его, сыщик снимает фишку с поля, отдаёт жетон ведущего (если он у него) и сбрасывает «Заключение».

Пока состояние у сыщика, он не ходит и не делает действий, его нет ни в одной локации, на него не действуют Мифы, расплата и другие эффекты — только то, что написано на самой карте состояния. Его пассивное свойство не работает. Победят сыщики — победит и он, проиграют — проиграет.

МаскиПорча — жетоны Древних на листе

Состояние «Порча» и другие эффекты велят брать жетоны Древних — это уровень порчи сыщика. Они лежат на листе, пока какой-то эффект не позволит их потратить или сбросить; вместе с «Порчей» они не сбрасываются.

11Если Древний проснулся

Безысходность дошла до нуля — переверните лист Древнего. Там новые правила: как теперь победить (обычно — разгадать ещё и последнюю тайну) и как можно проиграть. Побеждённые после этого сыщики выбывают совсем.

МаскиРежим кампании

Шесть партий подряд — проиграли хоть одну, кампания провалена. Обязательны личные истории. В каждой партии две прелюдии: текущего Древнего и следующего (Древний для следующей партии выбирается заранее); в шестой — прелюдия текущего и «В пролом».

Побеждённого Древнего больше не выбирают; побеждённые и сожранные сыщики выбывают навсегда, выжившие играют дальше. Между партиями сохраняются награды и последствия, «Тёмная сделка» и «Обещанная сила», разрушенные города; всё остальное сбрасывается, имущество выдаётся заново.

12Советы для первой игры

  • Играйте против Азатота — он самый простой.
  • Первым делом прочитайте тайну и решите, кто из сыщиков ею займётся.
  • Закрывайте врата — именно из-за них растёт безысходность.
  • Не бегите все в одну сторону: мир большой, беды случаются везде.
  • Улики берегите: они нужны для тайн и спасают броски.
  • Не бойтесь проиграть первую партию — «Древний ужас» трудный, и это нормально.
  • Спорный момент? Загляните в справочник — там ответ на всё.
ХребтыМир грёзМаскиПоэтапная сложность

Соберите этап I колоды Мифов только из лёгких карт, этап II — из обычных, этап III — из трудных. Ещё сложнее: этап I — из обычных синих, этап II — из трудных синих.

РуиныКаркозаМир грёзГородаМаскиБезумная сложность

Мало убрать лёгкие Мифы? Соберите колоду Мифов только из трудных карт. Для некоторых Древних понадобятся карты из других дополнений.