Как играть
Правила «Древнего ужаса» простыми словами — так, чтобы понял и второклассник. Прочитайте один раз, разложите игру и начинайте. Все тонкости — в справочнике.
1О чём эта игра
Где-то на Земле спит Древний — огромное злое чудище. Если он проснётся, миру конец. Вы — сыщики: смелые люди, которые путешествуют по всему свету, ищут подсказки и мешают чудищу проснуться.
Все играют вместе
Здесь нет «я выиграл, ты проиграл». Все игроки — одна команда. Или побеждаете все вместе, или все вместе проигрываете. Советуйтесь, помогайте друг другу, делитесь вещами.
Как победить
У каждого Древнего есть тайны. Разгадайте три тайны — и Древний уйдёт ни с чем. Что нужно для тайны, написано на её карте: победить монстра, собрать улики, закрыть врата.
Как можно проиграть
Во время игры растёт безысходность: это часы до пробуждения Древнего. Каждый раз, когда она растёт, жетон на шкале сдвигается ближе к нулю.
- Безысходность дошла до нуля — Древний просыпается. Это ещё не проигрыш, но станет намного страшнее: переверните его лист и читайте, как теперь можно победить и проиграть.
- Кончилась колода Мифов (карты «плохих событий»). Нужно взять карту, а их нет — проигрыш. Сколько карт в колоде, столько у вас раундов.
- Все сыщики выбыли из игры или карта прямо говорит: «сыщики проиграли».
Приключения — побочные истории из нескольких карт (части I, II, III…). Их подключает прелюдия или Древний. Выполнили условие приключения — получаете награду (например, безысходность снижается или тайна продвигается) и открываете следующую часть.
Если карта велит «приоткрыть текущую тайну»: тайна с жетонами — положите на неё 1 нужный жетон; с эпическим монстром — 2 жетона здоровья (каждый снижает его стойкость на 1); с тратой улик — 1 улику, её может потратить любой сыщик.
Последней тайны у Ми-го нет. Разгадав вторую тайну, третью не открывают — вместо неё начинается приключение «Дыра во вселенной»: часть I, затем II (жетон тайны — в случайную глушь), затем III. Завершили третью часть — победа. «Приоткрыть тайну» действует на текущую часть приключения.
2Что лежит в коробке
Большое поле — карта мира 1920-х годов. На нём города (Аркхэм, Лондон, Токио…), безымянные места с номерами, моря и дороги между ними.
Лист сыщикаКто ты, сколько у тебя здоровья и рассудка, что ты умеешь.
Лист ДревнегоС кем вы сражаетесь и как он просыпается.
Карты МифовПлохие события, которые случаются каждый раунд.
Карты контактовМаленькие приключения: что случилось с тобой в этом месте.Ещё есть жетоны: здоровье и рассудок, улики, врата, монстры, билеты на поезд и корабль, улучшения навыков. Все они показаны на странице «Компоненты».
3Твой сыщик
Каждый игрок берёт себе сыщика. Посмотрим на лист Акачи Оньеле:
Здоровье. Это сколько раз тебя можно ранить. Раны отнимают здоровье.
Рассудок. Это сколько страха ты выдержишь. Страшные вещи отнимают рассудок.
Пять навыков. Чем больше число, тем лучше сыщик в этом деле.
| читать заклинания, разгадывать древние записи | |
| договариваться с людьми и покупать вещи | |
| замечать мелочи и находить улики | |
| драться с монстрами, бежать, лезть на скалы | |
| не бояться, не поддаваться чарам |
У каждого сыщика есть особое действие и ещё одно свойство — что-то, что умеет только он. На обороте листа написано, где сыщик начинает игру и что у него с собой.
4Раскладываем игру
В первый раз подготовка займёт минут пятнадцать. Делайте по шагам:
До раскладки откройте случайную карту прелюдии и сделайте то, что на ней написано (если там не сказано «после завершения подготовки» — тогда в конце). Прелюдия меняет начало партии: даёт сыщикам что-то полезное, усложняет жизнь или подключает боковое поле.
Можно не тянуть случайную, а выбрать прелюдию вместе — или играть совсем без неё (правило «Управляй судьбой»).
Прелюдии «Начало конца», «Данвичский ужас», «Нечестивые близнецы Чёрной Козы» и «Зов Ктулху» дублируют карты «Хребтов безумия», «Таинственных руин», «Мира грёз» и «Под пирамидами». Если играете с этими дополнениями, не кладите дубли в колоду прелюдий.
- Поле в середину стола. Так, чтобы всем было удобно тянуться.
- Жетоны кучками. Врата перемешайте и сложите стопкой картинкой вниз. Улики перемешайте — это «банк улик». Здоровье, рассудок, билеты, улучшения — просто кучками рядом.
- Выбираем ведущего и сыщиков. Ведущий сыщик ходит первым. Каждый берёт лист сыщика и ставит фишку туда, где написано на обороте листа.
- Сыщики получают вещи, здоровье и рассудок. Возьмите карты, которые указаны на обороте листа, и столько жетонов здоровья и рассудка, сколько нарисовано на лице листа.
- Выбираем Древнего. Для первой игры лучше всего Азатот — он самый простой. Положите его лист рядом с полем и сделайте то, что написано в графе «Подготовка».
- Монстров — в мешочек. Все обычные жетоны монстров сложите в непрозрачную кружку или крышку от коробки. Это «пул монстров». Эпических монстров (с красным фоном и срезанным углом) туда не кладите.
- Раскладываем колоды. Уберите карты чужих Древних (у них на рубашке нарисован другой Древний). Остальные карты разложите стопками по рубашкам и перемешайте каждую стопку.
- Собираем колоду Мифов. Внизу листа Древнего есть табличка «Колода Мифов». Разложите Мифы на зелёные, жёлтые и синие, возьмите сколько нужно для этапа I, потом II, потом III — и сложите этапы друг на друга: I сверху, III снизу.
- Последние шаги:
- положите памятку для вашего числа игроков;
- жетон безысходности — на число с листа Древнего (у Йог-Сотота это 14);
- жетон знамений — на зелёную комету;
- четыре верхние карты активов — в резерв (это «магазин»);
- откройте врата и выложите улики — сколько написано на памятке; к каждым вратам сразу ставьте монстра из мешочка;
- жетон экспедиции — в место, нарисованное на рубашке верхней карты экспедиций;
- откройте первую тайну Древнего и сделайте то, что на ней написано.
Перемешайте карты уникальных активов и положите их стопкой лицом вверх рядом с колодой активов. Покупать их нельзя — их выдают контакты и другие карты.
Нужно, только если Древний — Возрождение Старцев или открыта прелюдия «Пророк из Антарктиды». Иначе поле и его карты остаются в коробке.
- Положите антарктическое поле рядом с основным.
- Шесть улик и трое врат с локациями Антарктиды замешайте в банк улик и стопку врат.
- Отложите рядом с полем монстров: гигантского пингвина, протошоггота, Старца и шоггота. Если они должны вернуться в мешочек — снова отложите их.
- Отдельными колодами положите контакты в Мискатоникской экспедиции, контакты в горах и поисковые контакты в Антарктиде.
Нужна, только если Древний — Сизигия или открыта прелюдия «Парад светил» («Таинственные руины»), либо Древний — Незапамятный или прелюдия «Звёзды заняли свои места» («Маски Ньярлатхотепа»). Перемешайте карты контактов в таинственных руинах, дайте другому игроку снять колоду. Жетон таинственных руин положите в локацию, нарисованную на рубашке верхней карты.
Нужно, только если Древний — Нефрен-Ка или открыта прелюдия «Под пирамидами».
- Положите египетское поле рядом с основным.
- Шесть улик и трое врат с его локациями замешайте в банк улик и стопку врат.
- Отложите мумию, обитателя песков и отродье Себека (вернулись в мешочек — снова отложите).
- Контакты в Египте и в Африке — двумя колодами рядом с полем.
Положите жетоны ухудшений рядом с жетонами улучшений.
Нужно, только если Древний — Гипнос или открыта прелюдия «Сны об Ином мире».
- Положите поле Мира грёз рядом с основным.
- Семь улик и трое врат с его локациями замешайте в банк улик и стопку врат.
- Отложите зуга, лунную тварь, ночного призрака и упыря.
- Контакты в Мире грёз и сновидческие контакты — двумя колодами; жетон сновидческих исканий — в локацию с рубашки верхней сновидческой карты.
- Порталы: переворачивайте врата сверху стопки, пока не найдутся трое врат не в Мире грёз, — в каждую из этих локаций положите портал в Мир грёз. Перевёрнутые врата верните наверх лицом вверх в том же порядке и не перемешивайте.
Колоду бедствий перемешайте и положите рядом с колодой Мифов, колоду контактов в разрушенных городах — к остальным контактам. Жетоны разрушений — кучкой к жетонам.
Решите вместе — играть ли с личными историями (либо у всех, либо ни у кого). На шаге «Получите стартовое имущество» каждый берёт личное задание своего сыщика (одинаковая картинка с листом). Выполнил условие — берёшь карту награды или последствия нужной стороной и держишь до конца игры. Обе сразу иметь нельзя; эти карты не имущество и не состояния, их нельзя сбросить другими эффектами.
Только если Древний — Ньярлатхотеп: его тайны откладывают приключения четырёх культов (братство Тёмного Фараона, культ Кровавого Языка, орден Опухшей дамы, культ Песчаной Летучей Мыши), у каждого три части.
Все компоненты «Детей Юггота» нужны, только если Древний — Ми-го; против других Древних их не используют. Отложите контакты в Иных мирах «Юггот» — их требуют тайна «Удар по источнику» и поисковые контакты. Состояния «Похищение» удобно держать отдельной стопкой. Карты, требующие компонентов дополнения, которого у вас нет, откладывайте и берите другую.
Каждый компонент необязателен — решите до партии. Билеты на дирижабль и караван — кучками к остальным билетам, активы и прелюдию замешайте в их колоды.
5Как устроен раунд
Игра идёт раундами. Каждый раунд — три части, всегда в одном порядке:
Первым всегда ходит ведущий сыщик, потом — тот, кто сидит слева от него, и так по кругу. В конце раунда ведущий может отдать жетон ведущего любому игроку.
6Фаза действий: два дела за ход
Каждый сыщик выбирает два разных действия из списка. Одно и то же действие дважды за раунд делать нельзя.
Перейди в соседнее место по линии на поле. Есть билет? Потрать его и иди дальше: билет на поезд — по железной дороге, на корабль — по морю.
Только в городе. Возьми один билет на поезд или корабль. Больше двух билетов держать нельзя.
Верни себе 1 здоровье и 1 рассудок. Нельзя, если рядом монстр.
Поменяйся с другим сыщиком на той же клетке вещами, заклинаниями, уликами и билетами. Состояния, здоровье и рассудок отдавать нельзя.
Только в городе без монстров. Пройди проверку — сколько успехов, на столько «денег» бери карты из резерва. Не хватает? Можно взять «банковскую ссуду»: состояние «Долг» и +2 успеха.
Действие с твоего листа или с твоих карт — там написано «Действие:». С каждой карты — по одному разу. «Местное действие» может сделать и другой сыщик на твоей клетке.
В любой локации возьми 1 жетон собранности. Больше двух держать нельзя.
В любой локации возьми 1 жетон ресурса (максимум 2). При отдыхе каждый потраченный ресурс — ещё 1 здоровье или рассудок, при покупке — ещё 1 успех. Ресурсами можно меняться.
Только в городе: сбрось билет на дирижабль и перелети в другой город ровно в 2 локациях отсюда. Билет на дирижабль берут «Подготовкой к путешествию», он считается обычным билетом.
Антарктида на основном поле и база Мискатоникской экспедиции соединены местным путём: раз в раунд по нему можно перейти без действия (задержанному сыщику нельзя). Или, делая «Приобретение активов», потратьте 2 успеха — и окажетесь на базе экспедиции.
У локаций Антарктиды есть местные действия: их делает только сыщик в этой локации, раз в раунд.
Локации, связанные местным путём, совсем рядом: в фазе действий можно пройти по любому числу соединённых местных путей без действия — до, после или посреди любого действия. Но только раз в раунд, и задержанному сыщику нельзя. Такие локации считаются соседними.
Пирамиды связаны местными путями с Александрией, Каиром, Амарной и Ломаной пирамидой; Сердце Африки — с Нилом; клетка 10 — с Сахарой; от клетки 17 до Каира идёт морской путь.
Сыщик не в Мире грёз во время отдыха может потратить 1 улику или пройти проверку − 1 — и переместиться в Зачарованный лес. Ещё дорога — порталы: локация с порталом связана местным путём с локацией, указанной на жетоне портала. Если врата должны открыться в локации с порталом, они открываются в локации на жетоне.
Его можно взять «Подготовкой к путешествию» в городе, к которому ведёт тропа. Работает как билет на поезд или корабль, но продлевает путешествие только по тропе.
7Проверки: бросаем кубики
Очень часто игра говорит: «пройдите проверку ». Это значит:
- Возьми столько кубиков, сколько у тебя силы.
- Если написано «
− 1» — на один кубик меньше, «+1» — на один больше. Помогают и вещи: револьвер, союзник.
- Брось кубики. 5 и 6 — успех. Остальное — мимо.
- Хоть один успех — проверка пройдена.
Кубиков всегда минимум один, даже если навык стал нулём. Можно потратить улику, чтобы перебросить один кубик.
Два успеха: шестёрка и пятёрка.
В проверке можно потратить жетон собранности, чтобы перебросить один кубик. Жетонов можно потратить сколько угодно.
Ухудшил навык — возьми жетон «−1» этого навыка; второй раз — переверни его на «−2». Жетоны улучшения и ухудшения одного навыка сбрасывают друг друга. Навык нельзя ухудшить ниже 1 и сильнее, чем на −2; улучшить — сильнее, чем на +2 от напечатанного.
Значение навыка — число на листе плюс жетоны улучшения и ухудшения. Бонусы от вещей и союзников в него не входят — они работают только в проверках.
8Фаза контактов: приключения и бои
Теперь каждый сыщик попадает в историю там, где стоит.
Сначала — монстры
Если на твоей клетке есть монстры, ты обязан сразиться с каждым по очереди. Бой с одним монстром — две проверки:
- Проверка воли
— не испугаться. На жетоне монстра написан его ужас. Если успехов меньше, чем ужас, теряешь рассудок за каждое недостающее число.
- Проверка силы
— ударить. На жетоне написан урон монстра: если успехов меньше, теряешь здоровье за разницу. А каждый твой успех — рана монстру.
- Если ран у монстра стало столько, сколько его стойкость (число в углу), монстр побеждён и уходит обратно в мешочек.
Потом — одно приключение
Если монстров нет (или ты их всех победил), выбери один контакт:
В Аркхэме, Лондоне, Шанхае… — карта своего края света (Америка, Европа, Азия и Австралия). На безымянной клетке — общий контакт: город, глушь или море.
Там, где лежит улика. Берёшь карту своего Древнего — если справишься, забираешь улику.
Там, где открыты врата. Успех — врата закрыты! Это главный способ бороться с безысходностью.
Там, где жетон экспедиции. Трудно, но можно найти артефакт и снизить безысходность.
Прочитай карту вслух — это маленькая история. В скобках — проверка: например, «( − 1)». Дальше написано, что будет при успехе и при провале.
Если в локации есть и обычные, и эпические монстры, сначала сразись со всеми обычными, и только потом — с эпическими.
Иногда на жетоне эпического монстра вместо или
нарисован другой навык. Тогда проходи проверку этого навыка — это альтернативная проверка.
Магическая устойчивость: в бою с таким монстром нельзя добавлять бонусы от заклинаний и волшебного имущества. Физическая устойчивость: наоборот, работают только бонусы от заклинаний и волшебного имущества. Перебросы и лишние кубики действуют как обычно.
На базе Мискатоникской экспедиции, в лагере Лейка и в Ледяной пустыне берут контакт в Мискатоникской экспедиции; в Снежных горах, городе Старцев и на плато Ленг — контакт в горах. Улика на антарктическом поле — не поисковый контакт Древнего, а поисковый контакт в Антарктиде.
Сыщик в локации с жетоном таинственных руин может разыграть верхнюю карту этой колоды. Это составной контакт — в нём бывает несколько проверок подряд. Сменилась верхняя карта — жетон руин переезжает в новую локацию с её рубашки.
В Александрии, Ломаной пирамиде и Каире берут контакт в Египте, в Сахаре, Амарне и на Ниле — контакт в Африке. Улика на египетском поле — обычный поисковый контакт Древнего по типу локации.
В Селефаисе, Дайлат-Лине и Ултаре берут контакт в Мире грёз. Зачарованный лес, Луна, Подземный мир и Неведомый Кадат — локации сновидческих исканий: там, где лежит жетон исканий, можно разыграть верхнюю сновидческую карту — это составной контакт. Улика в Мире грёз — обычный поисковый контакт Древнего.
В разрушенной локации нельзя разыграть общий контакт или контакт этой локации. Вместо них — контакт в разрушенном городе: верхняя карта своей колоды, составной контакт.
С культистом Ми-го сражаются проверкой (как сказано на листе Древнего): прошли — культист побеждён, провалили — бой сразу заканчивается, проверки силы нет. Стойкость культиста — 1, другие эффекты могут ранить его как обычно.
Новые карты контактов в Иных мирах просто замешайте в колоду. Правил они не добавляют, но часть карт требует жетонов собранности, ресурсов или уникальных активов из официальных дополнений.
9Фаза Мифа: мир становится страшнее
Ведущий сыщик открывает верхнюю карту Мифа и делает всё, что на ней нарисовано, слева направо:
Потом прочитайте текст. Событие случается один раз, и карта уходит. Слух или процесс остаётся лежать и мешает, пока сыщики его не остановят — как это сделать, написано на карте.
Некоторые эффекты переворачивают врата в стопке. Такие врата так и лежат лицом вверх, пока их не возьмут или пока стопку не перемешают. Не хватает врат — сначала перемешайте сброс врат и положите его под стопку.
Когда велено разыграть бедствие, ведущий берёт верхнюю карту колоды бедствий, читает вслух и сразу выполняет, затем кладёт её в сброс.
Если город разрушен: сбросьте из него улики и побеждённых сыщиков, уберите в коробку экспедиционные контакты этой локации и положите жетон разрушения. Улики туда больше не кладутся и не перемещаются. Разрушенная локация — уже не город и вообще без типа. Если разрушается последний, девятый город основного поля — сыщики проиграли.
10Раны, страх и беды
Если здоровье или рассудок стали нулём
Сыщик побеждён: безысходность растёт на 1, фишку кладут на бок в ближайший город, лист переворачивают. Игрок не выбывает — в конце раунда он берёт нового сыщика. А другие сыщики могут прийти к побеждённому и забрать его вещи.
Состояния
Иногда сыщик получает карту-состояние: «Долг», «Паранойя», «Травма ноги». Оборот этой карты смотреть нельзя, пока карта сама не скажет её перевернуть — там сюрприз, обычно неприятный.
Это особое состояние. Получив его, сыщик снимает фишку с поля, отдаёт жетон ведущего (если он у него) и сбрасывает «Заключение».
Пока состояние у сыщика, он не ходит и не делает действий, его нет ни в одной локации, на него не действуют Мифы, расплата и другие эффекты — только то, что написано на самой карте состояния. Его пассивное свойство не работает. Победят сыщики — победит и он, проиграют — проиграет.
Состояние «Порча» и другие эффекты велят брать жетоны Древних — это уровень порчи сыщика. Они лежат на листе, пока какой-то эффект не позволит их потратить или сбросить; вместе с «Порчей» они не сбрасываются.
11Если Древний проснулся
Безысходность дошла до нуля — переверните лист Древнего. Там новые правила: как теперь победить (обычно — разгадать ещё и последнюю тайну) и как можно проиграть. Побеждённые после этого сыщики выбывают совсем.
Шесть партий подряд — проиграли хоть одну, кампания провалена. Обязательны личные истории. В каждой партии две прелюдии: текущего Древнего и следующего (Древний для следующей партии выбирается заранее); в шестой — прелюдия текущего и «В пролом».
Побеждённого Древнего больше не выбирают; побеждённые и сожранные сыщики выбывают навсегда, выжившие играют дальше. Между партиями сохраняются награды и последствия, «Тёмная сделка» и «Обещанная сила», разрушенные города; всё остальное сбрасывается, имущество выдаётся заново.
12Советы для первой игры
- Играйте против Азатота — он самый простой.
- Первым делом прочитайте тайну и решите, кто из сыщиков ею займётся.
- Закрывайте врата — именно из-за них растёт безысходность.
- Не бегите все в одну сторону: мир большой, беды случаются везде.
- Улики берегите: они нужны для тайн и спасают броски.
- Не бойтесь проиграть первую партию — «Древний ужас» трудный, и это нормально.
- Спорный момент? Загляните в справочник — там ответ на всё.
Соберите этап I колоды Мифов только из лёгких карт, этап II — из обычных, этап III — из трудных. Ещё сложнее: этап I — из обычных синих, этап II — из трудных синих.
Мало убрать лёгкие Мифы? Соберите колоду Мифов только из трудных карт. Для некоторых Древних понадобятся карты из других дополнений.