Как играть в «Ужас Аркхэма»
Правила третьей редакции простыми словами — шаг за шагом, с картинками. Здесь только базовая игра, без дополнений.
Читайте по порядку: сначала разложите игру, потом узнайте, как проходит раунд. Этого хватит, чтобы сыграть первую партию.
1 Что это за игра
Город Аркхэм, 1926 год. Злые силы из других миров хотят захватить город. Остановить их могут только сыщики — это вы.
Все игроки — одна команда. Вы вместе побеждаете или вместе проигрываете. Каждый игрок управляет одним сыщиком.
Сыщики ходят по городу, ищут улики
, сражаются с монстрами и убирают с улиц безысходность
— это знак того, что зло становится сильнее.
2 Что лежит в коробке
- Кусочки поля — районы и улицы города. Из них вы соберёте Аркхэм.
- Листы сценариев — какое приключение вы играете.
- Листы сыщиков и фишки к ним — ваши герои.
- Карты: контакты районов, события, монстры, вещи, заклинания, союзники, заголовки газет, архив.
- Жетоны: улики, безысходность, урон, ужас, деньги, трофеи, навыки, аномалии, мифы.
- 6 кубиков.
Вам понадобится ещё непрозрачный мешочек (или миска, или крышка коробки). В него кладут жетоны мифов и тянут их не глядя.

3 Раскладываем игру: 11 шагов
Делайте шаги по очереди. Для первой игры возьмите сценарий «Пришествие Азатота» — все примеры ниже про него.
1 Выберите сценарий
Положите лист сценария «Пришествие Азатота» так, чтобы его видели все. Остальные листы сценариев уберите в коробку.
На обороте листа нарисовано, как собрать город, и написано, что ещё понадобится.

2 Соберите город и колоды районов
Сложите кусочки поля так, как показано на обороте листа сценария. У каждой улицы есть свой значок — берите именно те улицы, что нарисованы.
Найдите карты контактов районов: у них внизу справа стоит число от 1 до 8. Разложите их по районам — в каждой стопке ровно 8 карт. Перемешайте каждую стопку отдельно.
Нужны только районы с поля и ещё колода улиц. В «Пришествии Азатота» это Даунтаун, Исттаун, Нортсайд, Ривертаун и Торговый район. Остальные карты уберите.

3 Колода событий
Карты событий похожи на карты районов, но у них вверху слева значок улики (лупа), а внизу написано название сценария.
Возьмите 24 карты с надписью «Пришествие Азатота», перемешайте и положите в подставку. Это одна колода, даже если рубашки у карт разные.

4 Колода монстров
На обороте листа сценария есть список «Колода монстров». Возьмите только этих монстров, остальных уберите.
Поставьте на поле стартовых монстров: в «Пришествии Азатота» это две фигуры в мантии — на площади Независимости и в Чёрной пещере.
Остальных монстров перемешайте и положите колодой рядом с полем стороной с большой картинкой вверх.

5 Мешочек мифов
На обороте листа сценария нарисовано, какие жетоны мифов нужны. Положите их в мешочек. В «Пришествии Азатота» это:
3 ×
2 ×
2 ×
2 ×
1 ×
1 ×
и 3 пустых жетона.
Остальные жетоны мифов уберите в коробку.

6 Колода заголовков
Перемешайте карты заголовков — это газетные новости. Возьмите 13 карт не глядя: это колода заголовков. Остальные уберите.

7 Вещи, союзники, заклинания и витрина
Перемешайте отдельно вещи, союзников и заклинания и положите три колоды рядом с полем.
Выложите 5 верхних вещей в открытую — это витрина, магазин города. Отсюда вещи можно купить.
Особые карты и карты состояний (например, «Благословлён») разложите по алфавиту — их будут искать по названию.

8 Жетоны и кубики
Разложите жетоны по кучкам: урон, ужас, деньги, трофеи, навыки, улики и безысходность. Положите их и кубики так, чтобы все дотягивались.
Жетоны улик и безысходности — это один и тот же жетон с двух сторон: зелёная сторона — улика
, красная — безысходность
.

9 Архив
Архив — это карты с историей. У каждой в левом верхнем углу есть номер. Сложите их стопкой по номерам от 1 до 40, номером вверх.
Не читайте их заранее! Игра сама скажет, какую карту достать.
10 Выберите сыщиков
Каждый игрок выбирает сыщика и берёт его лист, фишку, жетон активации и памятку.
Выберите ведущего игрока — он берёт жетон с фонариком.
На обороте листа сыщика написано его стартовое имущество: какие карты и сколько денег он получает. Карты сыщика легко найти — на рубашке его портрет.
Поставьте фишки всех сыщиков в стартовую область сценария. В «Пришествии Азатота» это Вокзал.

11 Последние приготовления
- Улики. Возьмите 3 верхние карты событий, по одной. На каждой написан район — положите улику
в центр этого района. Потом каждую карту события замешайте с 2 верхними картами колоды этого района и положите все три наверх. - Безысходность. Положите по 1 жетону безысходности
в каждую область, указанную на обороте листа сценария. В «Пришествии Азатота» это «Аркхэм эдвертайзер», площадь Независимости, ресторанчик Вельмы, Безлюдный остров и Чёрная пещера. - Ещё немного безысходности. Возьмите нижнюю карту событий, положите её в открытую рядом с колодой (это сброс) и положите безысходность туда, где на карте стоит значок
. - Кодекс. Выполните раздел «Завершение подготовки» на листе сценария. В «Пришествии Азатота»: достаньте из архива карты 2 и 3 и положите их в открытую рядом с листом сценария — это кодекс. Перемешайте аномалии «Брешь во времени» и положите колодой рядом с полем.
- Прочитайте карты кодекса вслух, начиная с карты 2. Всё готово — начинаем!
4 Как устроен раунд
Игра идёт раундами. В каждом раунде 4 фазы, всегда в одном и том же порядке. Потом начинается новый раунд.
- ДействияКаждый сыщик делает 2 действия: ходит, дерётся, ищет.
- МонстрыМонстры двигаются и нападают.
- КонтактыСыщики читают, что с ними случилось в городе.
- МифыКаждый тянет 2 жетона из мешочка — и в городе что-то происходит.
Кто когда ходит. В фазе действий и фазе контактов сыщики ходят в любом порядке — договоритесь сами. В фазе мифов первым тянет ведущий, дальше по часовой стрелке.
Чтобы не запутаться, есть жетон активации. Сделали 2 действия — переверните его тёмной стороной. Сыграли контакт — переверните обратно.

5 Как бросать кубики (проверка)
Часто игра просит «пройти проверку» навыка. У сыщика 5 навыков:
Знания — ум и магия
Общение — умение договориться
Внимание — зоркость и ловкость
Сила — драка
Воля — смелость
Посмотрите на лист сыщика: рядом с навыком стоит число. Бросьте столько кубиков.
5 и 6 — это успех. Выпал хотя бы один успех — проверка пройдена. Ни одного — провалена. Иногда важно, сколько успехов выпало.
Если пишут «−1» — бросайте на 1 кубик меньше. Но хотя бы один кубик бросить можно всегда.
6 Фаза 1. Действия
В свой ход сыщик делает 2 разных действия. Одно и то же действие дважды за раунд делать нельзя.
- Движение
- Пройдите 1 или 2 области. Можно заплатить $1 или $2
и пройти ещё столько же областей (больше $2 заплатить нельзя). Если вы пришли туда, где стоит монстр, он вступает с вами в бой. - Сбор средств
- Получите $1.
- Улучшение навыка
- Возьмите жетон любого навыка — теперь этот навык на 1 больше. Жетон можно потратить, чтобы перебросить кубик. Сколько жетонов можно держать, написано на листе сыщика («Собранность»).
- Защита
- Проверка
. Каждый успех — уберите 1 безысходность
из своей области. Убрали 2 или больше — получите трофей
. - Атака
- Вступите в бой с монстром в своей области. Проверка
(с поправкой с карты монстра). Каждый успех — 1 урон монстру. - Уклонение
- Проверка
. Каждый успех — уйдите от одного монстра в бою, его карту переверните («изнурён»). Ушли от всех — можно сделать ещё 1 действие. - Изучение
- Проверка
. Каждый успех — положите одну свою улику
на лист сценария. Так вы двигаетесь к победе. - Обмен
- Поменяйтесь вещами, деньгами, уликами, трофеями с сыщиком в той же области.
Ещё бывают особые действия — на картах они начинаются со слова «Действие:».
7 Фаза 2. Монстры
У монстра две стороны. С большой картинкой — он «подготовлен» и опасен. Перевёрнутый — «изнурён»: отвлёкся и в этот раунд ничего не делает.
Фаза монстров — это 3 шага:
- Монстры двигаются. Каждый подготовленный монстр делает то, что написано на карте: идёт к сыщику, идёт в какую-то область или остаётся на месте и вредит. Число в кружке — на сколько областей он идёт. Дошёл до сыщика — сразу вступает с ним в бой.
- Монстры нападают. Каждый монстр в бою наносит своему сыщику урон и ужас — сколько нарисовано внизу карты.
- Монстры приходят в себя. Все изнурённые монстры переворачиваются обратно. Если в их области есть сыщик — вступают с ним в бой. Нападать в этот раунд они уже не будут.
Когда монстр получил столько урона, сколько у него здоровья, — он побеждён. Положите его карту на верх колоды монстров. Если на карте есть значок трофея, возьмите трофей
.

Что написано на карте монстра
- Здоровье — сколько урона нужно, чтобы победить.
- Поправка к атаке — на сколько кубиков меньше бросать, когда вы его бьёте.
- Поправка к уклонению — на сколько кубиков меньше бросать, когда вы от него уходите.
- Трофей — есть значок, значит за победу дают трофей.

8 Фаза 3. Контакты
Контакт — это маленькая история о том, что случилось с сыщиком там, где он стоит.
- Вы стоите в районе? Возьмите верхнюю карту колоды этого района. Вы на улице? Возьмите карту колоды улиц.
- Прочитайте на карте только кусочек с названием вашей области (или вашей улицы) и сделайте, что там написано.
- Положите карту под низ той же колоды.
Если вы в бою с монстром — контакта нет.
Пусть контакт читает вслух другой игрок — и не подсказывает, что будет, пока вы не сделали выбор или бросок. Так интереснее!

Где лежат улики
Улика
в центре района значит: в одной из трёх верхних карт колоды этого района спрятана карта события. Ходите в этот район и играйте контакты — рано или поздно вытянете её.
Карта события — это тоже контакт. Получили по ней улику — положите карту события в сброс событий. Не получили — замешайте её с 2 верхними картами района и положите наверх: попробуете снова.

9 Фаза 4. Мифы
Каждый сыщик по очереди тянет из мешочка 2 жетона, один за другим, и делает то, что они велят. Вытянутые жетоны обратно не кладут.
![]() | Безысходность. Возьмите нижнюю карту событий, положите в сброс и поставьте 1 безысходность туда, где на ней значок . |
![]() | Монстр. Возьмите нижнюю карту монстров и поставьте его туда, где написано «Появление». |
![]() | Заголовок. Прочитайте верхнюю карту заголовков и сделайте, что написано. Колода кончилась — положите 1 безысходность на лист сценария. |
![]() | Улика. Возьмите верхнюю карту событий, положите улику в центр её района. Карту замешайте с 2 верхними картами этого района и положите наверх. |
![]() | Прорыв врат. Возьмите верхнюю карту событий и положите по 1 безысходности во все области её района. Потом карту и весь сброс событий перемешайте и положите под низ колоды событий. |
![]() | Расплата. Сделайте всё, что написано рядом со значком расплаты — на листе сценария и на других картах в игре. |
![]() | Пустой жетон. Ничего не происходит. Повезло! |
Мешочек опустел, а тянуть надо? Сложите в него все жетоны мифов, что уже вытянули в этой игре, и тяните дальше.
Нестабильная область — та, что отмечена значком
на верхней карте сброса событий. Туда часто идут монстры и там появляются беды.
10 Как победить и как проиграть
В начале игры вы не знаете, как победить. Это тайна! Её раскрывают карты кодекса — карты архива рядом с листом сценария.
На картах кодекса написаны задания. Первое задание «Пришествия Азатота» — положить на лист сценария 3 улики. Выполнили — кодекс скажет, какую карту архива достать дальше. Так шаг за шагом вы дойдёте до победы.
Но зло тоже не спит. Если на листе сценария накопится 3 безысходности, карту 3 придётся перевернуть — и станет хуже. Если безысходность заполнит город, вы проиграете.
Секрет победы — равновесие. Одни сыщики ищут и изучают улики, другие защищают город от безысходности. Не забывайте ни о том, ни о другом.
11 Раны и страх
Сыщики получают урон (раны) и ужас (страх). Кладите жетоны урона и ужаса на свой лист сыщика.
На листе написано здоровье
и рассудок
. Если урона стало столько же, сколько здоровья, или ужаса столько же, сколько рассудка, — сыщик побеждён.
Лечиться можно в контактах: например, в ресторанчике Вельмы.
12 Вещи, союзники, заклинания, аномалии
Вещи, союзники и заклинания
Их дают контакты. Сказано «получите вещь» — возьмите верхнюю карту колоды вещей или выберите подходящую с витрины (на её место выложите новую). Сказано «купите» — заплатите цену с карты.
Руки. В одной проверке можно использовать вещи, которые вместе занимают не больше двух рук. Носить с собой можно сколько угодно.
Заклинания опасны: сначала получите столько ужаса, сколько нарисовано внизу карты. Можно отдать трофеи
вместо ужаса — один трофей за один ужас.
Союзники могут принять на себя урон или ужас вместо вас. Если союзник получил слишком много — сбросьте его.

Аномалии
Если безысходности стало слишком много, в районе открывается аномалия — портал в другой мир.
- В одной области 3 безысходности или во всём районе 5 — положите жетон аномалии в центр района.
- Безысходность, которую надо положить в район с аномалией, кладите на лист сценария.
- Стоите в районе с аномалией во время контактов — берите карту из колоды аномалий, а не района.
- Убрали всю безысходность из района — аномалия закрылась, уберите жетон.

13 Шпаргалка и частые ошибки
Один раунд
- Действия: каждый делает 2 разных действия.
- Монстры: двигаются → нападают → изнурённые встают.
- Контакты: каждый, кто не в бою, читает карту своей области.
- Мифы: каждый тянет 2 жетона из мешочка.
Что дальше
- Справочник — все правила и исключения.
- Файлы — официальные буклеты правил в PDF.
- Видео с правилами: «Правила игры», «Обучающее видео», «Часть I. Правила» (коротко, 20 минут).
