УЖАС АРКХЭМАтретье издание

Как играть в «Ужас Аркхэма»

Правила третьей редакции простыми словами — шаг за шагом, с картинками. Здесь только базовая игра, без дополнений.

Читайте по порядку: сначала разложите игру, потом узнайте, как проходит раунд. Этого хватит, чтобы сыграть первую партию.

1 Что это за игра

Город Аркхэм, 1926 год. Злые силы из других миров хотят захватить город. Остановить их могут только сыщики — это вы.

Все игроки — одна команда. Вы вместе побеждаете или вместе проигрываете. Каждый игрок управляет одним сыщиком.

Сыщики ходят по городу, ищут улики Улика, сражаются с монстрами и убирают с улиц безысходность Безысходность — это знак того, что зло становится сильнее.

2 Что лежит в коробке

  • Кусочки поля — районы и улицы города. Из них вы соберёте Аркхэм.
  • Листы сценариев — какое приключение вы играете.
  • Листы сыщиков и фишки к ним — ваши герои.
  • Карты: контакты районов, события, монстры, вещи, заклинания, союзники, заголовки газет, архив.
  • Жетоны: улики, безысходность, урон, ужас, деньги, трофеи, навыки, аномалии, мифы.
  • 6 кубиков.

Вам понадобится ещё непрозрачный мешочек (или миска, или крышка коробки). В него кладут жетоны мифов и тянут их не глядя.

Все компоненты игры
Всё, что есть в коробке

3 Раскладываем игру: 11 шагов

Делайте шаги по очереди. Для первой игры возьмите сценарий «Пришествие Азатота» — все примеры ниже про него.

1 Выберите сценарий

Положите лист сценария «Пришествие Азатота» так, чтобы его видели все. Остальные листы сценариев уберите в коробку.

На обороте листа нарисовано, как собрать город, и написано, что ещё понадобится.

Лист сценария: лицо и оборот
Лист сценария

2 Соберите город и колоды районов

Сложите кусочки поля так, как показано на обороте листа сценария. У каждой улицы есть свой значок — берите именно те улицы, что нарисованы.

Найдите карты контактов районов: у них внизу справа стоит число от 1 до 8. Разложите их по районам — в каждой стопке ровно 8 карт. Перемешайте каждую стопку отдельно.

Нужны только районы с поля и ещё колода улиц. В «Пришествии Азатота» это Даунтаун, Исттаун, Нортсайд, Ривертаун и Торговый район. Остальные карты уберите.

Собранное поле и колоды районов
Поле, колода улиц и колоды районов

3 Колода событий

Карты событий похожи на карты районов, но у них вверху слева значок улики (лупа), а внизу написано название сценария.

Возьмите 24 карты с надписью «Пришествие Азатота», перемешайте и положите в подставку. Это одна колода, даже если рубашки у карт разные.

Карта события
Карта события: лупа вверху и сценарий внизу

4 Колода монстров

На обороте листа сценария есть список «Колода монстров». Возьмите только этих монстров, остальных уберите.

Поставьте на поле стартовых монстров: в «Пришествии Азатота» это две фигуры в мантии — на площади Независимости и в Чёрной пещере.

Остальных монстров перемешайте и положите колодой рядом с полем стороной с большой картинкой вверх.

Монстр на поле
Монстр стоит в своей области

5 Мешочек мифов

На обороте листа сценария нарисовано, какие жетоны мифов нужны. Положите их в мешочек. В «Пришествии Азатота» это:

3 × Безысходность 2 × Монстр 2 × Улика 2 × Заголовок 1 × Прорыв врат 1 × Расплата и 3 пустых жетона.

Остальные жетоны мифов уберите в коробку.

Жетоны мифов
Жетоны мифов

6 Колода заголовков

Перемешайте карты заголовков — это газетные новости. Возьмите 13 карт не глядя: это колода заголовков. Остальные уберите.

Карты заголовков
Карты заголовков

7 Вещи, союзники, заклинания и витрина

Перемешайте отдельно вещи, союзников и заклинания и положите три колоды рядом с полем.

Выложите 5 верхних вещей в открытую — это витрина, магазин города. Отсюда вещи можно купить.

Особые карты и карты состояний (например, «Благословлён») разложите по алфавиту — их будут искать по названию.

Колоды союзников, заклинаний, вещей и витрина
Союзники, заклинания, вещи и витрина

8 Жетоны и кубики

Разложите жетоны по кучкам: урон, ужас, деньги, трофеи, навыки, улики и безысходность. Положите их и кубики так, чтобы все дотягивались.

Жетоны улик и безысходности — это один и тот же жетон с двух сторон: зелёная сторона — улика Улика, красная — безысходность Безысходность.

Жетоны
Жетоны урона, ужаса, навыков, денег, трофеев, улик

9 Архив

Архив — это карты с историей. У каждой в левом верхнем углу есть номер. Сложите их стопкой по номерам от 1 до 40, номером вверх.

Не читайте их заранее! Игра сама скажет, какую карту достать.

10 Выберите сыщиков

Каждый игрок выбирает сыщика и берёт его лист, фишку, жетон активации и памятку.

Выберите ведущего игрока — он берёт жетон с фонариком.

На обороте листа сыщика написано его стартовое имущество: какие карты и сколько денег он получает. Карты сыщика легко найти — на рубашке его портрет.

Поставьте фишки всех сыщиков в стартовую область сценария. В «Пришествии Азатота» это Вокзал.

Лист сыщика и фишка
Лист сыщика и его фишка

11 Последние приготовления

  1. Улики. Возьмите 3 верхние карты событий, по одной. На каждой написан район — положите улику Улика в центр этого района. Потом каждую карту события замешайте с 2 верхними картами колоды этого района и положите все три наверх.
  2. Безысходность. Положите по 1 жетону безысходности Безысходность в каждую область, указанную на обороте листа сценария. В «Пришествии Азатота» это «Аркхэм эдвертайзер», площадь Независимости, ресторанчик Вельмы, Безлюдный остров и Чёрная пещера.
  3. Ещё немного безысходности. Возьмите нижнюю карту событий, положите её в открытую рядом с колодой (это сброс) и положите безысходность туда, где на карте стоит значок Безысходность.
  4. Кодекс. Выполните раздел «Завершение подготовки» на листе сценария. В «Пришествии Азатота»: достаньте из архива карты 2 и 3 и положите их в открытую рядом с листом сценария — это кодекс. Перемешайте аномалии «Брешь во времени» и положите колодой рядом с полем.
  5. Прочитайте карты кодекса вслух, начиная с карты 2. Всё готово — начинаем!

4 Как устроен раунд

Игра идёт раундами. В каждом раунде 4 фазы, всегда в одном и том же порядке. Потом начинается новый раунд.

  1. ДействияКаждый сыщик делает 2 действия: ходит, дерётся, ищет.
  2. МонстрыМонстры двигаются и нападают.
  3. КонтактыСыщики читают, что с ними случилось в городе.
  4. МифыКаждый тянет 2 жетона из мешочка — и в городе что-то происходит.

Кто когда ходит. В фазе действий и фазе контактов сыщики ходят в любом порядке — договоритесь сами. В фазе мифов первым тянет ведущий, дальше по часовой стрелке.

Чтобы не запутаться, есть жетон активации. Сделали 2 действия — переверните его тёмной стороной. Сыграли контакт — переверните обратно.

Жетон активации: активная и неактивная сторона
Жетон активации

5 Как бросать кубики (проверка)

Часто игра просит «пройти проверку» навыка. У сыщика 5 навыков:

  • Знания — ум и магия
  • Общение — умение договориться
  • Внимание — зоркость и ловкость
  • Сила — драка
  • Воля — смелость

Посмотрите на лист сыщика: рядом с навыком стоит число. Бросьте столько кубиков.

5 и 6 — это успех. Выпал хотя бы один успех — проверка пройдена. Ни одного — провалена. Иногда важно, сколько успехов выпало.

Если пишут «−1» — бросайте на 1 кубик меньше. Но хотя бы один кубик бросить можно всегда.

6 Фаза 1. Действия

В свой ход сыщик делает 2 разных действия. Одно и то же действие дважды за раунд делать нельзя.

Движение
Пройдите 1 или 2 области. Можно заплатить $1 или $2 и пройти ещё столько же областей (больше $2 заплатить нельзя). Если вы пришли туда, где стоит монстр, он вступает с вами в бой.
Сбор средств
Получите $1.
Улучшение навыка
Возьмите жетон любого навыка — теперь этот навык на 1 больше. Жетон можно потратить, чтобы перебросить кубик. Сколько жетонов можно держать, написано на листе сыщика («Собранность»).
Защита
Проверка . Каждый успех — уберите 1 безысходность Безысходность из своей области. Убрали 2 или больше — получите трофей .
Атака
Вступите в бой с монстром в своей области. Проверка (с поправкой с карты монстра). Каждый успех — 1 урон монстру.
Уклонение
Проверка . Каждый успех — уйдите от одного монстра в бою, его карту переверните («изнурён»). Ушли от всех — можно сделать ещё 1 действие.
Изучение
Проверка . Каждый успех — положите одну свою улику Улика на лист сценария. Так вы двигаетесь к победе.
Обмен
Поменяйтесь вещами, деньгами, уликами, трофеями с сыщиком в той же области.

Ещё бывают особые действия — на картах они начинаются со слова «Действие:».

7 Фаза 2. Монстры

У монстра две стороны. С большой картинкой — он «подготовлен» и опасен. Перевёрнутый — «изнурён»: отвлёкся и в этот раунд ничего не делает.

Фаза монстров — это 3 шага:

  1. Монстры двигаются. Каждый подготовленный монстр делает то, что написано на карте: идёт к сыщику, идёт в какую-то область или остаётся на месте и вредит. Число в кружке — на сколько областей он идёт. Дошёл до сыщика — сразу вступает с ним в бой.
  2. Монстры нападают. Каждый монстр в бою наносит своему сыщику урон и ужас — сколько нарисовано внизу карты.
  3. Монстры приходят в себя. Все изнурённые монстры переворачиваются обратно. Если в их области есть сыщик — вступают с ним в бой. Нападать в этот раунд они уже не будут.

Когда монстр получил столько урона, сколько у него здоровья, — он побеждён. Положите его карту на верх колоды монстров. Если на карте есть значок трофея, возьмите трофей .

Две стороны карты монстра
Подготовленная и изнурённая сторона

Что написано на карте монстра

  1. Здоровье — сколько урона нужно, чтобы победить.
  2. Поправка к атаке — на сколько кубиков меньше бросать, когда вы его бьёте.
  3. Поправка к уклонению — на сколько кубиков меньше бросать, когда вы от него уходите.
  4. Трофей — есть значок, значит за победу дают трофей.
Карта монстра с пояснениями
Изнурённая сторона монстра

8 Фаза 3. Контакты

Контакт — это маленькая история о том, что случилось с сыщиком там, где он стоит.

  1. Вы стоите в районе? Возьмите верхнюю карту колоды этого района. Вы на улице? Возьмите карту колоды улиц.
  2. Прочитайте на карте только кусочек с названием вашей области (или вашей улицы) и сделайте, что там написано.
  3. Положите карту под низ той же колоды.

Если вы в бою с монстром — контакта нет.

Пусть контакт читает вслух другой игрок — и не подсказывает, что будет, пока вы не сделали выбор или бросок. Так интереснее!

Карта контакта района
Карта района: у каждой области свой текст

Где лежат улики

Улика Улика в центре района значит: в одной из трёх верхних карт колоды этого района спрятана карта события. Ходите в этот район и играйте контакты — рано или поздно вытянете её.

Карта события — это тоже контакт. Получили по ней улику — положите карту события в сброс событий. Не получили — замешайте её с 2 верхними картами района и положите наверх: попробуете снова.

Улицы: жилые дома, мост, парк
У каждой улицы свой тип и свой текст в колоде улиц

9 Фаза 4. Мифы

Каждый сыщик по очереди тянет из мешочка 2 жетона, один за другим, и делает то, что они велят. Вытянутые жетоны обратно не кладут.

БезысходностьБезысходность. Возьмите нижнюю карту событий, положите в сброс и поставьте 1 безысходность туда, где на ней значок Безысходность.
МонстрМонстр. Возьмите нижнюю карту монстров и поставьте его туда, где написано «Появление».
ЗаголовокЗаголовок. Прочитайте верхнюю карту заголовков и сделайте, что написано. Колода кончилась — положите 1 безысходность на лист сценария.
УликаУлика. Возьмите верхнюю карту событий, положите улику в центр её района. Карту замешайте с 2 верхними картами этого района и положите наверх.
Прорыв вратПрорыв врат. Возьмите верхнюю карту событий и положите по 1 безысходности во все области её района. Потом карту и весь сброс событий перемешайте и положите под низ колоды событий.
РасплатаРасплата. Сделайте всё, что написано рядом со значком расплаты — на листе сценария и на других картах в игре.
Пустой жетонПустой жетон. Ничего не происходит. Повезло!

Мешочек опустел, а тянуть надо? Сложите в него все жетоны мифов, что уже вытянули в этой игре, и тяните дальше.

Нестабильная область — та, что отмечена значком Безысходность на верхней карте сброса событий. Туда часто идут монстры и там появляются беды.

10 Как победить и как проиграть

В начале игры вы не знаете, как победить. Это тайна! Её раскрывают карты кодекса — карты архива рядом с листом сценария.

На картах кодекса написаны задания. Первое задание «Пришествия Азатота» — положить на лист сценария 3 улики. Выполнили — кодекс скажет, какую карту архива достать дальше. Так шаг за шагом вы дойдёте до победы.

Но зло тоже не спит. Если на листе сценария накопится 3 безысходности, карту 3 придётся перевернуть — и станет хуже. Если безысходность заполнит город, вы проиграете.

Секрет победы — равновесие. Одни сыщики ищут и изучают улики, другие защищают город от безысходности. Не забывайте ни о том, ни о другом.

11 Раны и страх

Сыщики получают урон (раны) и ужас (страх). Кладите жетоны урона и ужаса на свой лист сыщика.

На листе написано здоровье Здоровье и рассудок Рассудок. Если урона стало столько же, сколько здоровья, или ужаса столько же, сколько рассудка, — сыщик побеждён.

Лечиться можно в контактах: например, в ресторанчике Вельмы.

12 Вещи, союзники, заклинания, аномалии

Вещи, союзники и заклинания

Их дают контакты. Сказано «получите вещь» — возьмите верхнюю карту колоды вещей или выберите подходящую с витрины (на её место выложите новую). Сказано «купите» — заплатите цену с карты.

Руки. В одной проверке можно использовать вещи, которые вместе занимают не больше двух рук. Носить с собой можно сколько угодно.

Заклинания опасны: сначала получите столько ужаса, сколько нарисовано внизу карты. Можно отдать трофеи вместо ужаса — один трофей за один ужас.

Союзники могут принять на себя урон или ужас вместо вас. Если союзник получил слишком много — сбросьте его.

Карта вещи с пояснениями
1 — цена, 2 — свойства, 3 — сколько рук нужно

Аномалии

Если безысходности стало слишком много, в районе открывается аномалия — портал в другой мир.

  • В одной области 3 безысходности или во всём районе 5 — положите жетон аномалии в центр района.
  • Безысходность, которую надо положить в район с аномалией, кладите на лист сценария.
  • Стоите в районе с аномалией во время контактов — берите карту из колоды аномалий, а не района.
  • Убрали всю безысходность из района — аномалия закрылась, уберите жетон.
Жетон аномалии в центре района
Жетон аномалии — в центре района

13 Шпаргалка и частые ошибки

Один раунд

  1. Действия: каждый делает 2 разных действия.
  2. Монстры: двигаются → нападают → изнурённые встают.
  3. Контакты: каждый, кто не в бою, читает карту своей области.
  4. Мифы: каждый тянет 2 жетона из мешочка.

Что дальше