Оглавление

О справочнике

Эта страница является адаптацией справочника Hobby World по игре "Ужас Аркхэма. Третья редакция". Страница создана с целью повысить удобство работы с терминами игры. По мере выхода дополнений к 3-ей редакции Ужаса Аркхэма, здесь будут появляться новые термины с пометкой о дополнении, в котором они были введены. Версия справочника от 25.03.2020.

Где кончается безумие и начинается реальность?

Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.
Г. Ф. Лавкрафт, "Притаившийся ужас"

Внимание! Сначала прочитайте правила игры. Если в ходе игры у вас будут возникать вопросы, ищите ответы на них в глоссарии этого справочника. После того как вы сыграете в ознакомительную игру, рекомендуем ознакомиться с приложениями.

Этот справочник содержит исчерпывающую информацию о правилах третьей редакции «Ужаса Аркхэма», но не обучает игре. Начинающим игрокам следует прежде всего полностью прочитать правила, а к справочнику обращаться по мере необходимости во время игры.

Бóльшую часть справочника занимает глоссарий с алфавитным перечнем терминов и ситуаций, которые могут встретиться в игре. Если у вас возникают вопросы по правилам, первым делом ищите ответы в этом разделе.

0

Золотые правила

  • 001Если текст компонента напрямую противоречит тексту правил, предпочтение отдаётся тексту компонента. Текст компонента главенствует над текстом только того правила, которое применимо к конкретной ситуации.
  • 002Если правило или эффект что-то позволяют или предписывают, а другое правило или эффект это запрещают, предпочтение отдаётся запрещающему правилу или эффекту.
  • 003Любая часть эффекта, которую невозможно разыграть, опускается.
  • 004Если у эффекта есть несколько возможных исходов, игроки сообща решают, какой исход выбрать. Если несколько эффектов должны быть разыграны одновременно, игроки сообща решают, в каком порядке их разыгрывать.
005

Ограничения на компоненты

  • 005.1Все компоненты можно разделить на две большие категории: с игровым текстом и без игрового текста.
  • 005.2Компоненты с текстом (такие как листы сыщиков и карты) ограничены тем количеством, которое находится в коробке. Пример: вы не можете получить заклинание, если колода заклинаний закончилась. Также вы не можете взять нового сыщика, если все сыщики используются или были побеждены, сожраны или ушли в отставку.
  • 005.3Компоненты без текста (кубики и жетоны) не ограничены тем количеством, которое находится в коробке. Если вам по какой-то причине понадобится больше этих компонентов, вы можете использовать любой удобный заменитель, например пуговицы или компоненты из другой игры. Пример: если вы должны получить доллар, но все жетоны денег (45 долларов) находятся у Дженни Барнс, вы можете заменить доллар другим предметом или забрать доллар у Дженни и дать заменитель ей, так как ей в любом случае не нужно так много денег.
1

Подготовка к игре

  • 100По порядку пройдите эти этапы подготовки.
101

Выберите сценарий

  • 101.1Выберите один из доступных листов сценариев (вслепую или любым удобным вам способом). Остальные листы сценариев верните в коробку.
102

Подготовьте игровое поле и контакты

  • 102.1На обороте листа сценария изображена схема поля. Соберите фрагменты поля (районы и улицы) так, как указано на схеме. Лишние районы и улицы уберите в коробку.
  • 102.2Разложите жетоны безысходности и карты монстров, как указано на схеме.
  • 102.3Подготовьте колоду улиц, перемешав карты улиц.
  • 102.4Подготовьте колоды районов, перемешав по отдельности карты тех районов, которые есть на схеме. Карты тех районов, которых нет на схеме, верните в коробку.
103

Подготовьте колоду событий

  • 103.1Подготовьте колоду событий, перемешав карты событий, соответствующие выбранному сценарию. Положите колоду взакрытую (текстом вниз) на подставку для колоды событий. Остальные карты событий верните в коробку.
104

Сформируйте колоду монстров

  • 104.1Сформируйте колоду монстров, перемешав карты монстров, указанные на листе сценария. Положите эту колоду подготовленной стороной вверх.
  • 104.2Монстры, которые кладутся на поле, берутся из этой колоды (см. правило 102.2).
105

Сформируйте пул мифов

  • 105.1Сформируйте пул мифов, выбрав указанные на листе сценария жетоны мифов и положив их в непрозрачный контейнер (например, в мешочек для кубиков «Ктулху», который продаётся отдельно в магазинах Hobby Games). Остальные жетоны мифов верните в коробку.
106

Сформируйте колоду заголовков

  • 106.1Сформируйте колоду заголовков, случайным образом выбрав 13 карт из всех доступных карт заголовков и перемешав их. Остальные карты заголовков верните в коробку.
107

Подготовьте активы и витрину

  • 107.1Подготовьте колоды обычных активов, перемешав по отдельности карты вещей, союзников и заклинаний.
  • 107.2Сформируйте витрину, положив 5 верхних карт из колоды вещей в открытую рядом с колодой.
  • 107.3Упорядочите особые карты и карты состояний (в алфавитном порядке или так, как вам удобно) и разместите их рядом с полем.
108

Подготовьте запасы жетонов

  • 108.1Разложите все жетоны по типам и разместите их рядом с полем.
109

Подготовьте архив

  • 109.1Разложите карты архива по номерам и разместите их рядом с полем.
110

Выберите сыщика или сыщиков

  • 110.1Каждый игрок выбирает один из доступных листов сыщиков (вслепую или любым удобным способом) и берёт фишку этого сыщика, 1 жетон активации и 1 карту-памятку.
  • 110.2Один из игроков берёт в качестве жетона активации жетон ведущего игрока.
  • 110.3Остальные листы сыщиков, фишки сыщиков, жетоны активации и карты-памятки верните в коробку.
  • 110.4Слово «сыщики» в правилах и тексте игры относится к игрокам.
  • 110.5

    Стартовое имущество

    • 110.5aСыщики получают стартовое имущество, указанное на их листах. Кроме того, на каждом листе указано несколько вещей, из которых сыщик должен что-то выбрать. Вы можете рассмотреть варианты, прежде чем принять решение.
  • 110.6

    Стартовая область

    • 110.6aКаждый игрок ставит свою фишку сыщика в стартовой области, указанной на листе сценария.
111

Последние приготовления

  • 111.1Чтобы закончить подготовку, пройдите следующие этапы.
  • 111.2

    Разместите стартовые улики

  • 111.3

    Распространите безысходность один раз

  • 111.4

    Завершите подготовку сценария

    • 111.4aРазыграйте эффекты, описанные в разделе «Завершение подготовки» на листе сценария.
    • 111.4bВ разделе будет содержаться указание добавить в кодекс одну или несколько карт архива. Перед началом игры прочитайте текст всех карт кодекса.
  • 111.5В этом разделе указано, какие карты аномалий используются в этом сценарии (если используются вообще). Сформируйте колоду аномалий, перемешав указанные карты, а остальные карты верните в коробку.
2

Структура раунда

  • 200Каждый раунд состоит из четырёх фаз, которые разыгрываются в следующем порядке: действий, монстров, контактов и мифов.
201

Фаза действий

  • 201.1В свой ход сыщик может выполнить не более 2 действий (см. правило 417, «Действие»).
  • 201.2Порядок хода во время фазы действий сыщики устанавливают по своему выбору. Сделав ход, переверните свой жетон активации неактивной стороной вверх.
  • 201.3Некоторые эффекты позволяют вам выполнять действия во время других фаз или выполнять дополнительные действия. Такие действия разыгрываются как обычно и не входят в счёт тех, что вы разыгрываете во время фазы действий.
  • 201.4Во время боя с монстром вы можете выполнять только ограниченный набор действий (см. правило 448.5).
202

Фаза монстров

  • 202.1Фаза монстров состоит из трёх этапов, которые разыгрываются в следующем порядке: активация монстров, нападение монстров, подготовка монстров (см. правило 445, «Монстр»).
  • 202.2

    Этап активации монстров

    • 202.2aВо время этапа активации монстров все подготовленные монстры активируются. Порядок активации монстров сыщики устанавливают по своему выбору.
    • 202.2bЧтобы активировать монстра, разыграйте эффекты, описанные в тексте активации на подготовленной стороне карты монстра (см. правило 445.3c).
    • 202.2cЕсли активация монстра заключается в движении, он движется на количество областей, равное его скорости (см. правило 445.3d).
    • 202.2dВ тексте активации монстра может быть описание области или добычи, в сторону которой он движется самым коротким путём, а затем вступает в бой или выполняет другие действия (см. правила 494, «Целевая область», и 419, «Добыча»).
    • 202.2eЕсли во время своего движения монстр оказывается в одной области с одним или несколькими сыщиками, он вступает в бой с одним из сыщиков и его активация заканчивается (см. правило 413, «Вступить в бой»).
    • 202.2fТолько подготовленные монстры могут активироваться. Находящиеся в бою и изнурённые монстры не активируются (см. правило 445.2).
    • 202.2gЕсли у монстра есть несколько вариантов, куда двигаться, предпочтение отдаётся варианту, который находится ближе. Если несколько таких вариантов находятся на одинаковом расстоянии от монстра, игроки сообща решают, куда направится монстр.
  • 202.3

    Этап нападений монстров

    • 202.3aВо время этапа нападений монстров каждый монстр, находящийся в бою, наносит урон и ужас сыщику, с которым он находится в бою. Нападения монстров разыгрываются начиная с монстра, находящегося в бою с ведущим игроком, и далее в порядке хода.
    • 202.3bКаждый монстр наносит урон и ужас по числу символов урона и ужаса на изнурённой стороне его карты (см. правило 445.8i).
    • 202.3cЕсли во время этапа нападений монстров сыщик был побеждён, он выходит из боя с каждым монстром, с которым находился в бою, и эти монстры становятся изнурёнными (см. правило 483.6).
    • 202.3dНаносить урон и ужас могут только те монстры, которые находятся в бою. Подготовленные и изнурённые монстры не находятся в бою и не наносят урон и ужас (см. правило 445.2).
  • 202.4

    Этап подготовки монстров

    • 202.4aВо время этапа подготовки монстров каждый изнурённый монстр становится подготовленным (см. правило 461.2).
    • 202.4bЕсли в одной области с подготовленным монстром находится один или несколько сыщиков, монстр вступает в бой с одним из этих сыщиков (см. правила 461.5–461.6).
203

Фаза контактов

  • 203.1Во время фазы контактов сыщики по очереди разыгрывают контакты. Когда наступит ваш ход, вытяните карту района и разыграйте контакт, соответствующий вашей области (см. правило 438, «Контакт»).
  • 203.2Порядок хода во время фазы контактов сыщики устанавливают по своему выбору. Сделав ход, переверните свой жетон активации активной стороной вверх.
  • 203.3Если вы находитесь в бою с одним или несколькими монстрами, вы не разыгрываете контакт. Вместо этого просто переверните свой жетон активации активной стороной вверх.
204

Фаза мифов

  • 204.1Во время фазы мифов сыщики по очереди вытягивают жетоны из пула мифов. Когда наступит ваш ход, по очереди вытяните из пула мифов 2 жетона и разыграйте их эффекты.
  • 204.2Сыщики вытягивают жетоны в порядке хода, начиная с ведущего игрока.
  • 204.3 Жетоны, вытянутые из пула, не возвращаются в пул мифов, пока он не опустеет.
  • 204.4Вы вытягиваете и разыгрываете жетоны мифов, даже если ваш сыщик был побеждён, сожран или ушёл в отставку.
  • 204.5Если игра говорит вам вытянуть жетон, но пул мифов пуст, верните все жетоны мифов в пул, а затем вытяните жетон.
  • 204.6Жетоны мифов и их эффекты описаны в правилах 204.7–204.13.
  • 204.7

    Распространите безысходность (жетон мифа)

  • 204.8

    Разместите монстра (жетон мифа)

  • 204.9

    Разместите улику (жетон мифа)

  • 204.10

    Прочитайте заголовок (жетон мифа)

  • 204.11

    Прорыв врат (жетон мифа)

    • 204.11aПоложите по 1 жетону безысходности во все области района, соответствующего верхней карте колоды событий. Затем замешайте эту карту в стопку сброса и положите эти карты под низ колоды событий.
  • 204.12

    Расплата (жетон мифа)

    • 204.12aСыщики разыгрывают эффекты расплаты, указанные на листе сценария, всех картах кодекса и всех картах, которыми владеют сыщики.
    • 204.12bЭффекты расплаты — это тип игровых эффектов, отмеченных символом расплаты () и заключённых в красную рамку. Эффекты расплаты разыгрываются только тогда, когда из пула мифов достаётся жетон расплаты.
    • 204.12cПорядок розыгрыша эффектов расплаты сыщики устанавливают по своему выбору.
    • 204.12dКогда из пула мифов вытаскивается жетон расплаты, разыгрывайте все эффекты расплаты в игре по одному за раз в любом порядке. Полностью разыгрывайте каждый эффект расплаты, прежде чем переходить к следующему.
    • 204.12eЕсли компонент с эффектом расплаты входит в игру, когда сыщик разыгрывает жетон мифа «Расплата», не разыгрывайте новый эффект расплаты в рамках этого жетона мифа. Новый эффект станет активным, когда из пула мифов будет извлечён следующий жетон.
  • 204.13

    Пустой жетон (жетон мифа)

    • 204.13aЭффекта нет.
205

Конец раунда

  • 205.1После того как все 4 фазы будут завершены, игроки начинают новый раунд и новую фазу действий.
  • 205.2Если ваш сыщик был побеждён, сожран или ушёл в отставку, то перед тем как перейти к следующему раунду, выберите нового сыщика, следуя указаниям правила 483.7.
3

Конец игры

  • 300Игра «Ужас Аркхэма» может закончиться по-разному. Способы, которыми может закончиться игра, как правило, зависят от сценария и карт кодекса.
301

Победа в игре

  • 301.1В игре нет определённых способов одержать победу. Чтобы победить, вы должны добиваться позитивного прогресса в игре согласно тексту на картах кодекса до тех пор, пока одна из карт не определит, что вы победили в игре (см. правило 403.5c).
  • 301.2Чтобы победить в игре, как правило, вам нужно получать улики в ходе контактов событий, изучать их и тратить улики с листа сценария, чтобы разыгрывать эффекты карт кодекса.
302

Поражение в игре

  • 302.1Существует только один предопределённый способ проиграть, однако поражение может также наступить из-за выполнения негативных условий карт кодекса (см. правило 403.5d).
  • 302.2Обычно игроки терпят поражение из-за того, что на листе сценария оказывается слишком много жетонов безысходности: в этом случае карты кодекса выкладываются в последовательности, ведущей к негативной развязке.
  • 302.3Кроме того, игроки терпят поражение, если все доступные в игре сыщики были побеждены, сожраны или ушли в отставку. Если у игроков не остаётся сыщиков, за которых они могли бы играть, они терпят поражение.
4

Глоссарий правил

  • 400Текст на компонентах «Ужаса Аркхэма» можно разделить на три основных типа: игровой, справочный и художественный.
400.1

Игровой текст

  • 400.1aИгровой текст — это текст на компоненте, который производит какой-либо игровой эффект. Игровой текст никогда не пишется курсивом или в скобках. Большая часть текстов на компонентах игры — это игровой текст.
  • 400.1bАтрибут — это тип игрового текста, который не имеет собственного эффекта, однако на него часто ссылается другой игровой текст.
  • 400.1cНекоторые игровые эффекты появляются часто или обладают нюансами, которые нельзя коротко описать. В таких случаях текст карты содержит только ключевое слово (обозначение способности) и справочный текст, кратко описывающий эту способность.
  • 400.1dВ тексте карты может упоминаться плата, отделённая от эффекта словом «чтобы». В таком случае эффект после слова «чтобы» можно разыграть только в том случае, если сыщик заплатил за него в полном объёме. Пример: согласно контакту, «вы можете потратить $3, чтобы получить 1 простую вещь». Вы выбираете: заплатить («потратить $3») или нет. Если платите, вы разыгрываете эффект «получить 1 простую вещь». В противном случае вы не разыгрываете эффект.
  • 400.1eПлата за эффект, сам эффект или они оба могут быть оформлены в виде художественного текста. В таком случае в конце предложения находится игровой текст, описывающий результат эффекта. Пример: согласно контакту, «вы можете заключить тёмную сделку, скрепив её кровью. В этом случае по вашим жилам струится энергия: станьте благословлённым». Вы можете заплатить («заключить тёмную сделку»), но текст «скрепив её кровью» — художественный и не имеет игрового эффекта. Вместо этого конец предложения указывает на игровой эффект: «станьте благословлённым» — но только если вы заключили тёмную сделку в качестве платы.
  • 400.1fЕсли вы не можете заплатить полную цену, вы не платите ничего и не разыгрываете эффект после слова «чтобы».
  • 400.1gВы не можете стать задержанным в качестве платы, если вы уже задержаны (см. правило 424, «Задержанный»).
  • 400.1hВы не можете получить состояние в качестве платы, если у вас уже есть одноимённое состояние (см. правило 479, «Состояние»).
  • 400.1iИногда игровой текст начинается с условия «при успехе» или «при провале». В таком случае эффект этого предложения разыгрывается только в том случае, если это условие выполнено. Игровой текст вне этого предложения не относится к данному условию.
400.2

Справочный текст

  • 400.2aСправочный текст — это текст курсивом в скобках, который содержит краткое описание правила, относящегося к компоненту с этим текстом. Обычно он находится в том же абзаце, что и игровой текст, к которому он относится, но может появляться и отдельно, если относится не к игровому тексту.
  • 400.2bСправочный текст не имеет собственного игрового эффекта и содержит лишь краткое описание какого-либо правила или правил.
  • 400.2cСправочный текст не является исчерпывающим источником правил и может опускать какие-либо нюансы описываемого правила.
400.3

Художественный текст

  • 400.3aТекст, который не является игровым или справочным, является художественным.
  • 400.3bХудожественный текст, как и иллюстрация компонента, добавляет глубины в повествование сценария и игру в целом. У него нет игрового эффекта.
  • 400.3cКак правило, художественный текст написан курсивом и не заключён в скобки. Однако художественный текст контактов курсивом не выделяется.
  • 400.3dВ контактах художественный текст отделён от игрового точкой, запятой, двоеточием или словом «чтобы».
  • 400.3eОбозначения способностей (текст курсивом перед двоеточием) — это художественный текст, призванный придать глубину игровому тексту, который идёт после двоеточия (см. правило 453, «Обозначение способности»).

А

401

Актив

  • 401.1Активы — это собирательное название всех карт, которые может получить сыщик. Существует пять типов активов: вещи, заклинания, союзники, состояния и таланты.
  • 401.2Активы представлены картами вещей, заклинаний и союзников, а также особыми и стартовыми картами. Особые и стартовые карты могут представлять собой любой тип активов. На картах всех активов, независимо от типа, присутствует определённый набор стандартных элементов, но их отображение на карте актива зависит от типа карты.
  • 401.3На картах всех активов, независимо от типа, присутствует определённый набор стандартных элементов, но их отображение на карте актива зависит от типа карты.
  • 401.4Название и иллюстрация актива не имеют игрового эффекта.
  • 401.5Строка с указанием типа актива не имеет игрового эффекта, но указывает, к какому типу относится та или иная карта.
  • 401.6Текстовое поле актива может быть пустым или содержать игровой и/или художественный текст.
  • 401.7На актив, здоровье которого больше нуля, можно перенаправлять получение урона. На актив, рассудок которого больше нуля, можно перенаправлять получение ужаса (см. правила 492.6 и 485.6).
  • 401.8Если актив получил урон, равный его здоровью, или ужас, равный его рассудку, он сбрасывается.
  • 401.9Сыщик не может намеренно перенаправить на актив урон или ужас, превышающий здоровье или рассудок актива соответственно.
  • 401.10Сбрасывая карту вещи, заклинания или союзника, кладите её под низ соответствующей колоды. Сбрасывая особую карту или стартовую карту, возвращайте её на своё место в соответствующей колоде.
402

Аномалия

  • 402.1Аномалия отображает необычное явление, появившееся в районе. Аномалии представлены жетонами и картами аномалий.
  • 402.2Характер аномалии определяется сценарием. В игре есть несколько колод аномалий, каждая из которых используется в своём сценарии. Пример: в сценарии «Завеса сумерек» используется колода аномалий «Разорванная реальность», а в сценарии «Пришествие Азатота» — колода «Брешь во времени».
  • 402.3Сценарий может указать сыщикам добавить в кодекс карту архива 2 («Аномалии»). Эта карта добавляет в игру правила 402.3a–402.3e. Эти правила кратко описаны на самой карте и действуют только тогда, когда эта карта включена в кодекс.
    • 402.3aЕсли в области находится 3 жетона безысходности или в районе находится суммарно 5 жетонов безысходности, положите в центр этого района жетон аномалии. Он не влияет на другие жетоны в центре района.
    • 402.3bЕсли вы должны положить жетон безысходности в какую-либо область района с жетоном аномалии, вместо этого кладите его на лист сценария.
    • 402.3cЕсли вы должны разыграть контакт в какой-либо области района с жетоном аномалии, вместо этого разыграйте контакт с аномалией.
    • 402.3dЧтобы разыграть контакт с аномалией, вытяните верхнюю карту из колоды аномалий и прочитайте контакт, соответствующий количеству жетонов безысходности в вашей области.
    • 402.3eЕсли в районе с аномалией нет жетонов безысходности, уберите аномалию из этого района.
  • 402.4Каждый компонент, который указывает добавить в кодекс карту архива 2, также указывает ввести в игру колоду аномалий. Контакты, содержащиеся в этой колоде, — это контакты с аномалиями.
  • 402.5Каждая карта аномалии содержит 3 уникальных контакта.
  • 402.6Каждый контакт с аномалией соответствует количеству жетонов безысходности в области сыщика, разыгрывающего этот контакт.
403

Архив

  • 403.1Архив — это основной инструмент формирования сюжета и игрового процесса сценария. Архив представляет собой колоду пронумерованных карт, с помощью которых ведётся повествование, добавляются новые правила, обозначаются условия победы и поражения и совершаются другие действия, необходимые для сценария.
  • 403.2Карты архива, которые не используются, стоит держать упорядоченными по номерам.
  • 403.3Карты архива используются для самых разных целей и могут сильно отличаться друг от друга.
  • 403.4В левом верхнем (на лицевой стороне) и правом нижнем углу каждой карты архива находится уникальный номер этой карты. Остальные элементы карт архива могут не совпадать.
  • 403.5Иногда игровой текст (в том числе и на самих картах архива) указывает взять из архива одну или несколько определённых карт. Текст такого эффекта указывает, как именно должны использоваться эти карты.
    • 403.5aКак правило, карты архива добавляются в кодекс. Карты, добавленные в кодекс, вносят в игру новые правила и игровые эффекты в течение всего времени, пока остаются в кодексе (см. правило 437, «Кодекс»).
    • 403.5bПрежде чем добавить карту архива в кодекс, необходимо прочитать и выполнить все указанные на ней инструкции.
    • 403.5cИгровой текст карт архива, отмеченный символом улики (), позволяет сыщикам продвинуться в выполнении их текущей задачи. Если сыщики будут следовать этим эффектам, они победят в игре.
    • 403.5dИгровой текст карт архива, отмеченный символом безысходности (), указывает обстоятельства, которые могут привести сыщиков к поражению.
    • 403.5eНекоторые карты архива представляют собой эпических монстров и по сути являются увеличенными картами монстров. Эпические монстры считаются монстрами. Их карты имеют ту же структуру, что и карты монстров, и они подчиняются тем же правилам и эффектам.
    • 403.5fИногда в игровом тексте могут упоминаться «неэпические» монстры. Такие эффекты относятся к монстрам, представленным обычными картами монстров, но не к эпическим монстрам.
    • 403.5gПобедив или сбросив эпического монстра, верните его карту в архив.
    • 403.5hЧтобы присоединить карту архива к другому компоненту (как правило, к колоде района), положите её под этот компонент так, чтобы был виден текст эффекта.
    • 403.5iИгровой эффект присоединённой карты срабатывает при взаимодействии с компонентом, к которому он присоединён.
404

Атака (действие)

  • 404.1Атака — это одно из действий, которые могут выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
  • 404.2Чтобы выполнить действие «атака», выберите 1 монстра в своей области, вступите с ним в бой и проведите проверку силы (). Каждый выброшенный успех наносит этому монстру 1 урон (о нанесении урона монстру см. правило 413, «Вступить в бой», а также правила 492.12 и 492.14).
  • 404.3Вы можете атаковать монстра, который находится в бою с другим сыщиком в вашей области. В этом случае этот монстр вступает в бой с вами и больше не находится в бою с другим сыщиком.
  • 404.4У каждого монстра есть модификатор атаки, влияющий на количество кубиков, которое вы бросаете во время проведения проверки силы (см. правило 445.8f).
  • 404.5Если вы находитесь в одной области с несколькими монстрами, вы можете атаковать только одного из них и учитываете модификатор атаки только того монстра, которого атакуете.
  • 404.6Если монстр, которого вы атакуете, изнурён, вы не вступаете с ним в бой. Монстр остаётся изнурённым, и вы наносите ему урон как обычно.
  • 404.7Если на карте монстра, которого вы победили в рамках действия «атака», есть символ трофея (), вы получаете 1 трофей.
405

Атрибут

  • 405.1Атрибут — это тип игрового текста, не имеющий собственного эффекта. На атрибут карты могут ссылаться другие игровые эффекты.
  • 405.2Атрибуты указаны в одной строке с типом карты под её названием. Перед указанием атрибута обычно стоит тире.
  • 405.3Иногда эффект указывает вам раскрыть, разместить или получить карту с определённым атрибутом. Для этого раскрывайте карты из соответствующей колоды, пока не раскроете карту с указанным атрибутом, а затем введите эту карту в игру согласно эффекту. После этого замешайте оставшиеся открытые таким образом карты обратно в ту колоду, из которой вы их взяли.
    • 405.3aЕсли вы обычно берёте или раскрываете карты с верха этой колоды (например, колоды вещей), раскрывайте карты с верха колоды и возвращайте их под низ.
    • 405.3bЕсли вы обычно берёте или раскрываете карты из-под низа этой колоды (например, колоды монстров), раскрывайте карты из-под низа колоды и возвращайте их наверх.

Б

406

Безысходность

  • 406.1Безысходность отображает угрозу, которую Древние несут нашему миру. Иногда правила и игровой текст указывают вам распространить безысходность один или несколько раз.
  • 406.2Чтобы распространить безысходность, вытяните нижнюю карту из колоды событий и положите её в открытую в сброс рядом с колодой. Положите 1 жетон безысходности в область, обозначенную на карте символом безысходности ().
  • 406.3Если на карте события несколько символов безысходности, положите в отмеченные области 1 жетон безысходности за каждый такой символ.
  • 406.4Каждый сценарий добавляет в кодекс одну или несколько карт, указывающих, при каких обстоятельствах накопление безысходности на поле приводит к накоплению безысходности на листе сценария. Последнее в конечном итоге приведёт к поражению игроков.
  • 406.5Сыщики могут убирать безысходность с поля при помощи действия «защита» (см. правило 426, «Защита (действие)»).
  • 406.6Жетон безысходности и жетон улики (см. правило 488, «Улика») — это две стороны одного и того же жетона.
407

Боец

  • 407.1«Боец» — это одна из ролей сыщиков (см. правило 474, «Роль сыщика»).
  • 407.2Если вы боец, вы способны умело противостоять неумолимым ударам мифа и помогать в этом своим товарищам. Взаимопомощь приведёт вас к победе.
  • 407.3Как правило, бойцы обладают способностями или стартовым имуществом, которые позволяют им с меньшими потерями переживать опасные ситуации. Они часто могут увеличить шансы на успешное проведение проверок — как у себя, так и у товарищей.
408

Бросок

  • 408.1Обычно сыщики бросают кубики во время проведения проверок навыков, но иногда игровой текст указывает бросить 1 или несколько кубиков вне проверки навыка.
  • 408.2Эффекты, позволяющие изменить результат проверки, не влияют на броски кубиков, сделанные вне проверок навыков. Пример: текст карты «Тёмная сделка» указывает бросить 1 кубик. Этот бросок не является проверкой. Этот кубик нельзя перебросить при помощи эффекта, позволяющего перебросить кубик во время проверки.

В

409

Ведущий игрок

  • 409.1Игрок с жетоном ведущего игрока считается ведущим (см. правило 420.4, «Жетон ведущего игрока»).
  • 409.2Этап нападений монстров и фаза мифов разыгрываются в порядке хода, начиная с ведущего игрока.
  • 409.3Иногда игровой текст обращается к ведущему игроку или указывает ему разыграть дополнительные эффекты.
  • 409.4Если сыщикам нужно сообща принять решение, но они не могут прийти к согласию, последнее слово остаётся за ведущим игроком.
410

Вещь

  • 410.1Вещь — это инструмент или какое-то снаряжение, которое может использовать сыщик. Вещь — это тип актива, представленный картой вещи, особой картой или стартовой картой. Все правила, касающиеся активов, применимы и к вещам (см. правило 401, «Актив»).
  • 410.2Вещи, представленные картами вещей, имеют стоимость (см. правило 441, «Купить»). Вещи, представленные особыми и стартовыми картами, не имеют цены.
  • 410.3Символ руки на карте вещи указывает, сколько рук занимает эта вещь при проведении проверки (см. правило 470.2c).
  • 410.4Здоровье и рассудок вещи (если есть) указывают, сколько урона и ужаса можно перенаправить на эту вещь (см. правила 401.7 и 401.9).
  • 410.5Иногда игровой текст указывает получить вещь. Для этого либо возьмите любую вещь по своему выбору с витрины, либо возьмите верхнюю карту из колоды вещей. Положите её рядом со своим листом сыщика.
  • 410.6Обычно игровой текст указывает получить вещь с определённым атрибутом, например «простая» или «диковинная». Для этого возьмите любую вещь по своему выбору, обладающую указанным атрибутом, с витрины или по очереди тяните карты с верха колоды вещей, пока не найдёте карту с указанным атрибутом. Положите её рядом со своим листом сыщика, а просмотренные карты перемешайте и положите под низ колоды вещей.
  • 410.7Иногда игровой текст указывает купить вещи с витрины (см. правило 441, «Купить»).
  • 410.8Сыщики могут обмениваться вещами в рамках действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен (действие)»).
  • 410.9Сбрасывая карту вещи, кладите её под низ колоды вещей. Сбрасывая особую или стартовую карту, возвращайте её на своё место в соответствующей колоде.
411

Витрина

  • 411.1Витрина — это 5 выложенных в ряд карт вещей.
  • 411.2Иногда игровой текст указывает купить или получить вещи с витрины (см. правило 441, «Купить»).
  • 411.3Если эффект позволяет вам купить что-либо с витрины, но вы не можете или не хотите ничего покупать, вы можете сбросить с витрины 1 или 2 карты.
  • 411.4Если по любой причине на витрине меньше 5 карт, открывайте и кладите на витрину верхние карты из колоды вещей, пока на витрине не окажется 5 карт.
  • 411.5Если эффект указывает купить несколько вещей с витрины за один раз, эти покупки происходят одновременно.
412

Всплеск

  • 412.1Иногда сценарий указывает добавить в кодекс карту архива 1 («Всплеск»). Эта карта добавляет в игру правило 412.1a. Описание этого правила есть на карте архива 1. Правило действует только в том случае, если эта карта включена в кодекс.
    • 412.1aКогда в любой области будет находиться хотя бы 4 жетона безысходности, уберите из неё 3 жетона безысходности. Затем положите 1 жетон безысходности в каждую другую область того же района и на лист сценария.
413

Вступить в бой

  • 413.1Вступив в бой с монстром, положите карту этого монстра рядом со своим листом сыщика. Теперь вы находитесь с ним в бою, а он находится в бою с вами (см. правило 445.2).
    • 413.1aНет принципиальной разницы между тем, вступает ли сыщик в бой с монстром или монстр в бой с сыщиком. Фразы «Когда вы вступаете в бой с этим монстром» и «Когда этот монстр вступает в бой с вами» являются синонимами.
  • 413.2Монстр, который находится в бою, не является ни подготовленным, ни изнурённым. Пока вы находитесь в бою с монстром, вы можете класть его карту как угодно, однако рекомендуется держать её изнурённой стороной вверх.
414

Выйти из боя

  • 414.1Выйдя из боя с монстром, с которым вы находитесь в бою, разместите его карту в своей области подготовленной стороной вверх (если только эффект, например от действия «уклонение», не предписывает вам изнурить его). Вы больше не находитесь в бою с этим монстром, и монстр является подготовленным (см. правило 445.2).
  • 414.2Вы можете выйти из боя только с тем монстром, с которым находитесь в бою.

Д

415

Движение

  • 415.1Иногда игровой текст указывает сыщикам или компонентам передвигаться между различными территориями. Чаще всего он указывает сыщикам или монстрам передвинуться из одной области в другую.
  • 415.2Если в игровом тексте говорится о движении сыщика и не указываются другие компоненты, двигается только соответствующая фишка сыщика.
  • 415.3Иногда игровой текст указывает передвинуть компоненты на то или иное количество областей (подразумеваются области игрового поля). В таком случае компонент двигается через смежные области по одной области за раз: входит в каждую область, через которую он двигается, а потом выходит из неё.
  • 415.4Иногда игровой текст предписывает компонентам двигаться напрямую в определённую область или другое место при помощи слов «передвиньтесь напрямую в». Компонент, перемещённый таким образом, убирается из своей текущей области или другого места и помещается в новую область или другое место. Во время этого движения он не входит в другие области по пути и не выходит из них.
416

Движение (действие)

  • 416.1Движение — это одно из действий, которые могут выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
  • 416.2Чтобы выполнить действие «движение», передвиньте фишку своего сыщика на расстояние не более 2 областей. Вы можете потратить 1 или 2 доллара, чтобы передвинуться ещё на 1 область за каждый потраченный таким образом доллар (см. правило 415.3).
  • 416.3Если вы передвигаетесь в область, в которой есть подготовленный монстр, этот монстр немедленно вступает с вами в бой и ваше движение прекращается (см. правило 413, «Вступить в бой»).
417

Действие

  • 417.1Действия — это тип игровых эффектов, которые могут разыгрывать сыщики.
  • 417.2Во время фазы действий сыщики по очереди выполняют действия. В свой ход вы можете выполнить не более 2 действий (см. правило 201, «Фаза действий»).
  • 417.3Некоторые эффекты позволяют вам выполнять действия во время других фаз или выполнять дополнительные действия. Такие действия разыгрываются как обычно и не входят в счёт тех 2 действий, что вы разыгрываете во время фазы действий.
  • 417.4Вы можете выполнить одно и то же действие только один раз в раунд вне зависимости от источника действия или того, какая сейчас фаза хода.
  • 417.5В бою с монстром вы можете выполнять только следующие действия: атака, уклонение, улучшение навыка и все действия, в описании которых прямо указано, что их можно выполнять во время боя (см. правило 448, «Находится в бою»).
  • 417.6Игровой текст может позволить разыграть те или иные эффекты «в рамках» какого-либо действия. Такой эффект является дополнением к обычному эффекту этого действия.
  • 417.7Список действий, которые может выполнять сыщик, содержится в картах-памятках.
418

Деньги

  • 418.1Жетоны денег представлены в игре в виде однодолларовых и пятидолларовых жетонов.
  • 418.2Пятидолларовый жетон равен пяти однодолларовым. Вы в любое время можете обменивать жетоны одного номинала на жетоны другого.
  • 418.3Сыщики могут обмениваться деньгами в рамках действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен (действие)»).
419

Добыча

  • 419.1Добыча монстра — это определённый сыщик или сыщики, в сторону которых монстр движется, с которыми он вступает в бой и/или на которых влияет другим образом с помощью своего текста активации. Пример: в тексте активации монстра «Преследователь в капюшоне» говорится, что он «движется к сыщику, у которого ниже всего , и вступает с ним в бой». Добыча монстра — это сыщик с самым низким значением силы (или сыщики, если таких несколько).

Ж

420

Жетон активации

  • 420.1Жетоны активации позволяют следить за тем, кто из сыщиков сделал ход во время фазы действий и фазы контактов. У жетона активации две стороны: активная и неактивная.
  • 420.2Сделав ход во время фазы действий, переверните свой жетон активации неактивной стороной вверх.
  • 420.3Сделав ход во время фазы контактов, переверните свой жетон активации активной стороной вверх.
  • 420.4Жетон ведущего игрока.
    • 420.4aЖетон ведущего игрока — это особый жетон активации. Сыщик с жетоном ведущего игрока считается ведущим (см. правило 409, «Ведущий игрок»).
    • 420.4bЖетон ведущего игрока используется точно так же, как остальные жетоны активации.
421

Жетон мифа

  • 421.1У жетонов мифов много обличий. Каждый жетон мифа, который сыщики достают из пула мифов, оказывает на игру уникальный эффект.
  • 421.2Перечень и эффекты жетонов мифов указаны в правилах 204.7–204.13.
422

Жетон трофея

  • 422.1Трофеи отображают останки побеждённых монстров, фрагменты ритуальных наборов и другие странности, обнаруженные сыщиками.
  • 422.2Вы можете тратить трофеи при чтении заклинаний, чтобы предотвращать получение ужаса (см. правило 425.9).
  • 422.3Иногда игровой текст указывает вам потратить трофеи в обмен на что-нибудь ещё.
  • 422.4Чаще всего сыщики получают трофеи при победе над монстрами в рамках действия «атака» (см. правило 404.7) или при удалении хотя бы 2 жетонов безысходности из одной области в рамках действия «защита» (см. правило 426.3).
  • 422.5Сыщики могут обмениваться трофеями в рамках действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен (действие)»).

З

423

Заголовок

  • 423.1Заголовки дают представление о течении времени и об угрозах, которые просачиваются в наш мир. Структура карты заголовка описана в правилах ниже.
    • 423.1aНазвание карты заголовка не имеет игрового эффекта.
    • 423.1bХудожественный текст карты заголовка не имеет игрового эффекта.
    • 423.1cОбозначение атрибутов карты заголовка не имеет игрового эффекта.
    • 423.1dИгровой текст карты заголовка содержит точное описание эффекта этой карты и может содержать справочный текст.
  • 423.2Иногда правила и игровой текст указывают вытянуть и зачитать карту заголовка. В таком случае выполните условия её игрового текста.
  • 423.3Если в тексте не указано иное, игровой текст карты заголовка относится только к тому сыщику, который её вытянул.
  • 423.4Выполнив условия игрового текста карты заголовка, сбросьте эту карту.
  • 423.5Сбрасывая карту заголовка, кладите её в открытую в стопку сброса рядом с колодой заголовков.
  • 423.6Если игра предписывает вам вытянуть карту заголовка, но колода заголовков пуста, вместо этого положите 1 жетон безысходности на лист сценария.
  • 423.7Некоторые карты заголовков имеют атрибут «слухи», указанный после длинного тире. Текст всех заголовков-слухов указывает добавить эту карту в кодекс и сбросить из кодекса все остальные заголовки-слухи (см. правило 437, «Кодекс»).
  • 423.8Эффект заголовка-слуха длится всё время, пока эта карта остаётся в кодексе.
    • 423.8aИгровой текст заголовка-слуха в кодексе действует на всех сыщиков.
424

Задержанный

  • 424.1«Задержанный» — это игровой статус, который могут иметь сыщики. Если сыщик задержан, положите его фишку набок.
  • 424.2Будучи задержанным, вы не можете выполнять действия. В следующий раз, когда вы должны будете выполнить действие, вместо этого верните фишку своего сыщика в вертикальное положение и пропустите это действие. Вы больше не задержаны.
  • 424.3Иногда игровой текст указывает или позволяет вам стать задержанным в качестве платы за эффект.
  • 424.4Если игровой текст указывает вам стать задержанным, но вы уже задержаны, ничего не происходит. Статус «задержан» не суммируется.
  • 424.5Вы не можете стать задержанным в качестве платы за эффект, если вы уже задержаны (см. правила 400.1d–400.1h).
425

Заклинание

  • 425.1Заклинания отображают загадочные, а порой и опасные колдовские ритуалы, которые могут находить и совершать сыщики. Заклинание — это тип актива, представленный картой заклинания, особой картой или стартовой картой. Все правила, касающиеся активов, применимы и к заклинаниям (см. правило 401, «Актив»).
  • 425.2У заклинаний, представленных картами заклинаний, есть цена (см. правило 441, «Купить»). Заклинания, представленные особыми и стартовыми картами, не имеют цены.
  • 425.3Символ руки на карте заклинания указывает, сколько рук занимает это заклинание при чтении или использовании в проверке (см. правило 470.2c).
  • 425.4Символы ужаса на карте заклинания указывают, сколько ужаса получает сыщик при прочтении этого заклинания (см. правило 425.7).
  • 425.5Иногда игровой текст указывает получить заклинание. Для этого возьмите верхнюю карту из колоды заклинаний и положите её рядом со своим листом сыщика.
  • 425.6Иногда игровой текст указывает получить заклинание с особым атрибутом, например «ритуал» или «чары». Для этого по очереди тяните карты с верха колоды заклинаний, пока не найдёте карту с указанным атрибутом. Положите её рядом со своим листом сыщика, а просмотренные карты перемешайте и положите под низ колоды заклинаний.
  • 425.7В отличие от других активов, чтобы воспользоваться эффектом заклинания, его сперва нужно прочитать. Чтобы прочитать заклинание, получите столько ужаса, сколько символов ужаса указано на карте, и разыграйте описанный на ней эффект, который всегда включает проверку знаний ().
  • 425.8Вы получаете ужас до того, как проводите проверку. Если из-за получения ужаса вы будете побеждены, вы не заканчиваете прочтение заклинания.
  • 425.9Вы можете предотвратить получение ужаса от прочтения заклинания, если потратите трофеи. Каждый потраченный трофей предотвращает получение 1 ужаса.
  • 425.10Читая заклинания, на которых есть символы рук, учитывайте, что во время проведения проверки знаний при чтении этих заклинаний у вас не может быть занято больше двух рук (см. правило 470.2c).
  • 425.11Игроки могут обмениваться заклинаниями в рамках действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен (действие)»).
  • 425.12Сбрасывая карту заклинания, кладите её под низ колоды заклинаний. Сбрасывая особую или стартовую карту, возвращайте её на своё место в соответствующей колоде.
426

Защита (действие)

  • 426.1Защита — это одно из действий, которые могут выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
  • 426.2Чтобы выполнить действие «защита», проведите проверку знаний (). Каждый выброшенный успех позволяет вам убрать из своей области 1 жетон безысходности и вернуть его в запас жетонов безысходности.
  • 426.3Если в рамках действия «защита» вы убираете хотя бы 2 жетона безысходности, вы получаете 1 трофей.
427

Здоровье

  • 427.1Здоровье — это параметр сыщиков, монстров и некоторых активов, обозначающий максимальное количество урона, которое они могут получить (см. правило 492, «Урон»).

И

428

Изнурённый

  • 428.1«Изнурённый» — это игровой статус, который присваивается монстрам (см. правило 445.2).
  • 428.2Пока монстр изнурён, его карта находится в одной из областей поля изнурённой стороной вверх.
  • 428.3Будучи изнурённым, монстр не активируется, не вступает в бой с сыщиками в своей области и не наносит урон или ужас.
  • 428.4Во время этапа подготовки монстров фазы монстров каждый изнурённый монстр становится подготовленным (см. правило 461.2).
429

Изнурить

  • 429.1Чтобы изнурить монстра, переверните его карту изнурённой стороной вверх. Теперь этот монстр изнурён и больше не является подготовленным (см. правило 445.2).
  • 429.2Если монстр становится изнурённым, находясь в бою с сыщиком, этот сыщик выходит из боя с монстром и кладёт карту монстра в свою область изнурённой стороной вверх. Этот сыщик больше не находится в бою с этим монстром, а монстр является изнурённым.
430

Изучение (действие)

  • 430.1Изучение — это одно из действий, которые могут выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
  • 430.2Чтобы выполнить действие «изучение», проведите проверку внимания (). Каждый выброшенный успех позволяет вам изучить 1 улику (см. правило 431.1).
431

Изучить

  • 431.1Изучить улику — значит положить жетон улики, находящийся рядом с вашим листом сыщика, на лист сценария. В основном сыщики изучают улики в рамках действия «изучение».
  • 431.2Вы можете изучить только те улики, которые лежат рядом с вашим листом сыщика, если только эффект прямо не укажет вам, что вы можете изучить улики из других источников.
432

Искатель

  • 432.1Искатель — это одна из ролей сыщиков (см. правило 474, «Роль сыщика»).
  • 432.2Искатели отлично справляются с работой ищейки. Если вы искатель, вам стоит заниматься сбором улик и их тщательным изучением. Ваш вклад играет решающую роль в предотвращении планов злых сил.
  • 432.3Как правило, искатели обладают способностями или стартовым имуществом, которое даёт им преимущества при изучении улик, сборе улик или при нахождении в районе с уликой.

К

433

Карта района

  • 433.1Каждому району соответствует уникальный набор карт. Каждый набор этих карт представляет собой колоду района.
  • 433.2Каждая карта района содержит три контакта, по одному для каждой области этого района.
  • 433.3Если в свой ход во время фазы контактов вы находитесь в области какого-либо района, вы разыгрываете контакт района.
  • 433.4Чтобы разыграть контакт района, вытяните верхнюю карту колоды того района, в котором вы находитесь, и прочитайте контакт, соответствующий вашей области.
  • 433.5Рядом с названием каждой области есть символы, указывающие, каких эффектов можно ожидать от контактов в этой области. Символ или символы слева от стрелки указывают на то, какие проверки и/или какая плата могут потребоваться в этом месте. Символ или символы справа от стрелки указывают на то, что можно здесь получить. Пример: над названием области «Магазин» указаны символ денег () в качестве требования и символ простой вещи () в качестве выгоды. Скорее всего, в контактах здесь вы будете тратить деньги и получать взамен простые вещи.
434

Карта улицы

  • 434.1Каждая карта улицы содержит три контакта, по одному для каждого типа улицы (см. правило 489.1).
  • 434.2Если в свой ход во время фазы контактов вы находитесь на улице, вы разыгрываете контакт улицы.
  • 434.3Чтобы разыграть контакт улицы, вытяните верхнюю карту колоды улиц и прочитайте контакт, соответствующий типу улицы, на которой вы находитесь.
435

Карта-памятка

  • 435.1Карты-памятки позволяют игрокам легче ориентироваться в структуре раунда и доступных действиях.
  • 435.2Карты-памятки не содержат исчерпывающее описание упоминающихся в них правил. Полное описание правил вы можете найти в соответствующих главах этого справочника.
436

Ключевое слово

  • 436.1Ключевым словом обозначается игровой текст способности, которая часто указывается на картах, но имеет нюансы, которые нельзя коротко объяснить.
  • 436.2Ключевые слова обычно сопровождаются справочным текстом, кратко описывающим ту или иную способность.
  • 436.3К ключевым относятся следующие слова: кормящийся, наблюдающий, неуловимый, огромный, элитный.
437

Кодекс

  • 437.1Кодекс — это место рядом с игровым полем, где находится лист сценария и все карты (как правило, карты архива), которые были добавлены в кодекс согласно указаниям игры.
  • 437.2Добавляя карту в кодекс, кладите её рядом с листом сценария.
  • 437.3Карты, добавленные в кодекс, вносят в игру новые правила и игровые эффекты в течение всего времени, пока остаются в кодексе.
438

Контакт

  • 438.1Контакт — это описание происходящих с вами событий, указанное на карте (как правило, карте района или карте улицы).
  • 438.2Во время фазы контактов сыщики по очереди разыгрывают контакты. В свой ход вы вытягиваете и разыгрываете карту контакта, соответствующую вашей области (см. правило 203, «Фаза контактов»).
  • 438.3Существует несколько типов контактов в зависимости от области, в которой вы находитесь, и других обстоятельств. Обычно вам будет доступен только один контакт. Однако если в области вам доступно больше одного контакта, вы можете сами выбрать, какой тип контакта разыграть.
  • 438.4Если вы находитесь в области внутри одного из районов, вы разыгрываете контакт района (см. правило 433.4).
  • 438.5Если вы находитесь на улице, вы разыгрываете контакт улицы (см. правило 434.3).
  • 438.6Иногда правила и игровой текст дают вам выбрать, какой контакт разыграть, или ограничивают этот выбор.
  • 438.7Иногда контакты указывают провести проверку. Такие проверки представлены либо символом навыка в скобках после художественного текста, либо прямым указанием провести проверку. Вы проводите проверку до того, как продолжить розыгрыш контакта (см. правило 470, «Проверка»). Пример: в контакте говорится: «Вы пробуете расшифровать колдовские записи ()». Контакт указывает, что прежде чем продолжить, вы должны провести проверку знаний.
  • 438.8У контактов, указывающих провести проверку, есть эффекты «при успехе» и/или «при провале». Читайте только тот текст, который соответствует результату проверки.
  • 438.9Иногда контакты предписывают вам сделать выбор. Этот выбор может начинаться со слова «можете» или включать в себя несколько вариантов, разделённых словом «или». Вы делаете выбор до того, как продолжить розыгрыш контакта. Например, в контакте говорится: «Проведите проверку , чтобы научить ведьму рецепту, или потратьте 1 трофей, чтобы дать ингредиент». Вы можете провести проверку знаний или потратить 1 трофей. Прежде чем продолжить, вы должны сделать выбор.
  • 438.10Если в партии несколько игроков, рекомендуем следующее: пусть кто-то другой вслух прочитает ваш контакт для вас. Тот, кто читает, не должен раскрывать вам результаты проверки или выбора раньше, чем будет проведена проверка или сделан выбор. Мы (команда разработки) играем именно таким образом и находим это весьма увлекательным. Такой способ добавляет в игру интриги.
  • 438.11Закончив розыгрыш контакта, верните карту контакта под низ колоды, из которой вы её взяли, если только это не карта события.
439

Кормящийся

  • 439.1«Кормящийся» — это ключевое слово, встречающееся на картах некоторых монстров.
  • 439.2Когда кормящийся монстр наносит урон сыщику или союзнику, он восстанавливает столько же здоровья, сколько урона нанёс (см. правило 492.13).
  • 439.3Предотвращённый урон не считается нанесённым и не позволяет кормящемуся монстру восстановить здоровье.
440

Кубик

  • 440.1В «Ужасе Аркхэма» используются стандартные шестигранные кубики. В комплект игры входит 6 кубиков, но в игре нет ограничения на количество кубиков, так что вы можете использовать любые шестигранные кубики.
441

Купить

  • 441.1Купить вещь или заклинание — значит потратить деньги в количестве, равном цене той или иной карты, и получить эту карту.
  • 441.2Иногда игровой текст позволяет купить вещь или заклинание «за полцены». В таком случае вы тратите деньги в количестве, равном половине цены этой карты (округляя вверх).
  • 441.3Эффекты, позволяющие купить вещь или заклинание за полцены, не суммируются.
  • 441.4Если эффект позволяет вам купить что-либо с витрины, но вы не можете или не хотите ничего покупать, вы можете сбросить с витрины 1 или 2 карты (см. правило 411, «Витрина»).

Л

442

Ловкач

  • 442.1Ловкач — это одна из ролей сыщиков (см. правило 474, «Роль сыщика»).
  • 442.2Ловкачи обладают уникальным набором навыков, позволяющим им лучше справляться с определёнными задачами.
  • 442.3Каждый из ловкачей специализируется на тех задачах, которые характерны для него как для персонажа. Некоторые из этих специализаций могут быть схожи с другими ролями. Специализация ловкача описана на его листе сыщика.

М

443

Маркер

  • 443.1Лицевая сторона маркеров может различаться, но оборотная сторона всех маркеров совпадает.
  • 443.2У маркеров нет собственного игрового эффекта или значения. Маркеры появляются в игре согласно эффекту карт архива и других компонентов, и этот же эффект определяет их значение.
444

Мистик

  • 444.1Мистик — это одна из ролей сыщиков (см. правило 474, «Роль сыщика»).
  • 444.2Мистики хорошо умеют сдерживать силы зла. Если вы мистик, вам стоит заниматься удалением жетонов безысходности с поля. Вы как никто можете защитить мир от пришествия Древних.
  • 444.3Навык знаний () у мистиков выше обычного, поэтому им проще читать заклинания и убирать жетоны безысходности с поля в рамках действия «защита».
445

Монстр

  • 445.1Монстры отображают врагов, с которыми сыщики сталкиваются в течение игры. На обеих сторонах карт монстров находится множество элементов.
  • 445.2В игре есть три статуса, которыми могут обладать монстры: подготовленный, изнурённый и находящийся в бою. В определённый момент времени монстр может обладать только одним статусом (см. правила 448, «Находится в бою», 428, «Изнурённый», и 461, «Подготовленный»).
  • 445.3Структура подготовленной стороны карты монстра описана в правилах ниже.
    • 445.3aИллюстрация монстра присутствует на обеих сторонах карты и не имеет игрового эффекта.
    • 445.3bВ графе появления на карте монстра указывается, как и где появляется монстр (см. правило 445.5).
    • 445.3cТекст активации монстра указывает, что именно делает монстр во время этапа активации монстров (см. правило 202.2, «Этап активации монстров»).
    • 445.3dСкорость монстра указывает, на сколько областей он двигается во время своей активации.
  • 445.4Игровой текст может дать указание разместить одного или нескольких монстров.
  • 445.5Чтобы разместить монстра, возьмите нижнюю карту из колоды монстров и разместите её в области, указанной в графе появления на карте монстра.
  • 445.6Игровой текст, указывающий разместить монстра, также может указывать, где и как его разместить. Такой текст имеет приоритет над текстом на карте монстра.
  • 445.7Монстр размещается подготовленным, если в графе появления или игровом тексте, указывающем разместить монстра, не указано разместить его изнурённым или находящимся в бою.
  • 445.8Структура изнурённой стороны карты монстра описана в правилах ниже.
    • 445.8aНазвание монстра не имеет игрового эффекта, но игровой текст может на него ссылаться.
    • 445.8bТип монстра не имеет игрового эффекта, но игровой текст может ссылаться на монстров определённого типа.
    • 445.8cНа картах некоторых монстров есть символ трофея (). Это значит, что, победив этого монстра в рамках действия «атака», сыщик получает 1 трофей (см. правило 404.7).
    • 445.8dИллюстрация монстра присутствует на обеих сторонах карты и не имеет игрового эффекта.
    • 445.8eЗдоровье монстра указывает, сколько урона необходимо ему нанести, чтобы его победить (см. правило 445.9).
    • 445.8fМодификатор атаки монстра влияет только на проверку, которая проводится в рамках действия «атака» (см. правило 470.2b).
    • 445.8gМодификатор уклонения от монстра влияет только на проверку, которая проводится в рамках действия «уклонение» (см. правило 470.2b).
    • 445.8hТекстовое поле монстра может содержать описание его способностей и/или художественный текст.
    • 445.8iСимволы урона и ужаса указывают, сколько урона и ужаса наносит монстр при нападении (см. правило 202.3b).
  • 445.9Если монстр получает урон, равный или превышающий его здоровье, он побеждён. Как правило, сыщики наносят урон монстрам в рамках действия «атака» (см. правило 404, «Атака (действие)»).
  • 445.10Иногда игровой текст указывает вам победить монстра напрямую, не нанося ему урона. Пример: на особой карте «Наручники» указано: «Раз в раунд, после того как вы нанесли урон неэпическому монстру-человеку, вышли из боя с таким монстром или получили от него урон, вы можете победить этого монстра». При помощи этого эффекта сыщик побеждает монстра-человека несмотря на то, что монстр не получил урона, равного его здоровью.
  • 445.11Если монстр, представленный картой монстра, побеждён или сбрасывается, положите его карту на верх колоды монстров.

Н

446

Наблюдающий

  • 446.1«Наблюдающий» — это ключевое слово, встречающееся на картах некоторых монстров.
  • 446.2Наблюдающие монстры не ограничивают набор действий, которые вы можете выполнять, когда находитесь с ними в бою. Это правило имеет приоритет над правилом 448.5.
  • 446.3Если вы находитесь в бою с ещё одним или несколькими монстрами, которые не являются наблюдающими, вы подчиняетесь правилу 448.5.
  • 446.4Если вы передвинетесь во время боя с наблюдающим монстром, этот монстр передвинется вместе с вами и продолжит находиться с вами в бою.
447
  • 447.1В игре есть пять навыков, совокупность которых отображает сильные и слабые стороны сыщика: внимание (), воля (), знания (), общение () и сила ().
  • 447.2У каждого навыка есть значение. Чем выше значение того или иного навыка сыщика, тем лучше сыщик умеет его применять.
  • 447.3Иногда правила и игровой текст указывают провести проверку одного из навыков (см. правило 470, «Проверка»).
  • 447.4Внимание () отображает вашу способность замечать детали, ориентироваться и решать задачи. Это ключевой навык для действий «изучение» и «уклонение». Также он может пригодиться в некоторых областях.
  • 447.5Воля () отображает вашу выдержку и решимость. Хотя с этим навыком не связано ни одно из стандартных действий, он пригодится для получения выгоды во время контактов во многих областях. Кроме того, негативным эффектам карт заголовков зачастую можно противостоять проверкой воли.
  • 447.6 Знания () отображают ваш уровень эрудиции и способности к колдовству. Это ключевой навык для действия «защита» и чтения заклинаний. Также он может пригодиться в некоторых областях.
  • 447.7Общение () отображает ваше обаяние и социальные навыки. Хотя с этим навыком не связано ни одно из стандартных действий, он пригодится для получения выгоды во время контактов во многих областях.
  • 447.8Сила () отображает ваши физические способности. Это ключевой навык для действия «атака», позволяющего вам побеждать монстров. Также он может пригодиться в некоторых областях.
448

Находится в бою

  • 448.1«Находится в бою» — это игровой статус, который присваивается монстрам и сыщикам (см. правило 445.2).
  • 448.2Пока монстр находится в бою, его карта лежит рядом с листом того сыщика, с которым он находится в бою.
  • 448.3Пока монстр находится в бою, рекомендуем держать его карту изнурённой стороной вверх.
  • 448.4Монстр, который находится в бою, не является ни подготовленным, ни изнурённым.
  • 448.5Пока вы находитесь в бою с одним или несколькими монстрами, вы можете выполнять только следующие действия: атака, уклонение, улучшение навыка и все действия, в описании которых прямо указано, что их можно выполнять во время боя.
  • 448.6Если во время фазы контактов вы находитесь в бою с одним или несколькими монстрами, вы не разыгрываете контакт.
  • 448.7Во время этапа нападений монстров фазы монстров каждый находящийся в бою монстр наносит урон и ужас тому сыщику, с которым он находится в бою (см. правило 202.3b).
  • 448.8Считается, что монстр находится в одной области с тем сыщиком, с которым он находится в бою.
  • 448.9Монстр может находиться в бою только с одним сыщиком за раз.
  • 448.10Сыщик может находиться в бою с любым количеством монстров.
  • 448.11Если вы находитесь в бою с монстром и другой сыщик вступает в бой с этим монстром, вы больше не находитесь в бою с этим монстром: вместо вас в бою с ним теперь находится другой сыщик.
  • 448.12Понятия «вы находитесь в бою с монстром» и «монстр находится в бою с вами» являются синонимами.
449

Нестабильная область

  • 449.1Нестабильная область — это область, которая меняется с течением игры.
  • 449.2Если в сбросе колоды событий есть хотя бы 1 карта, то область, отмеченная символом безысходности () на верхней карте сброса событий, считается нестабильной. Если на этой карте символами безысходности отмечено несколько областей, они все считаются нестабильными.
  • 449.3Если в сбросе событий нет карт, нестабильной считается стартовая область (указана на листе сценария).
450

Неуловимый

  • 450.1«Неуловимый» — это ключевое слово, встречающееся на картах монстров.
  • 450.2Подготовленный неуловимый монстр не вступает в бой с сыщиками в своей области, если только другой эффект не указывает ему это сделать. Пример: вы передвигаетесь в область с подготовленным монстром. У монстра есть свойство «Неуловимый», поэтому он не вступает с вами в бой. Чтобы вступить с ним в бой и нанести ему урон, вы должны выполнить действие «атака».

О

451

Область

  • 451.1Область — это часть поля, в которой могут находиться сыщики, монстры и другие компоненты.
  • 451.2Каждая область представляет собой либо улицу, либо часть района, имеющую название.
  • 451.3Области являются смежными, если у них есть общая граница, представленная белой линией (см. правило 476, «Смежный»).
452

Обмен (действие)

  • 452.1Обмен — это одно из действий, которые могут выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
  • 452.2Действие «обмен» позволяет вам обменяться с одним или несколькими сыщиками в своей области любым количеством вещей, денег, заклинаний, трофеев, союзников и улик.
  • 452.3Вы можете обмениваться даже с тем сыщиком, который находится в бою с монстром.
  • 452.4Активы, которые другой сыщик использовал в фазе действий, а затем в течение той же фазы отдал другому сыщику, не могут быть использованы другим сыщиком до начала следующей фазы действий.
453

Обозначение способности

  • 453.1В некоторых случах в игровом тексте содержится обозначение способности, написанное курсивом и отделённое от игрового текста двоеточием. У обозначения способности нет игрового эффекта.
  • 453.2Обозначения способностей используются как для одной способности, так и для набора способностей, обладающих схожими игровыми эффектами.
  • 453.3Игровой текст, идущий после обозначения способности, содержит точное описание того, как эта способность влияет на игру.
454

Огромный

  • 454.1«Огромный» — это ключевое слово, встречающееся на картах некоторых монстров.
  • 454.2Огромный монстр вступает в бой с каждым сыщиком в своей области и с каждым сыщиком, который передвигается в область с этим монстром, даже если этот монстр уже находится в бою.
  • 454.3Чтобы обозначить, что огромный монстр находится в бою с одним или несколькими сыщиками, разместите его карту в его области изнурённой стороной вверх (как если бы этот монстр был изнурён).
  • 454.4Во время этапа нападений монстров огромный монстр наносит урон и ужас каждому сыщику, с которым он находится в бою.
  • 454.5Огромный монстр не может стать изнурённым. Если после того, как вы уклонились от огромного монстра и выполнили дополнительное действие, вы остаётесь в одной области с этим монстром, он снова вступает с вами в бой.
455

Особое действие

  • 455.1Игровой текст компонентов (как правило, листов сыщиков и активов) содержит уникальные действия, которые могут выполнять сыщики. Такие действия отмечены словом «Действие:», выделенным жирным шрифтом. Пример: на листе сыщика Дженни Барнс указано: «Действие: если у вас меньше $3, получите $3».
  • 455.2 Вы можете выполнить особое действие, только если оно указано на вашем листе сыщика или на карте актива, которая входит в ваше имущество.
    • 455.2aОсобое действие на карте кодекса может быть выполнено любым сыщиком.
  • 455.3Все особые действия не зависят друг от друга. Вы можете выполнить каждое особое действие только один раз в раунд.
  • 455.4Некоторые особые действия можно выполнить только при особых обстоятельствах, например только в определённой области. Эти ограничения всегда указаны в тексте действия (например: «это действие можно выполнить только в обсерватории»).
456

Особые карты

  • 456.1Среди особых карт могут встречаться вещи, заклинания, союзники и таланты. Все правила, касающиеся активов, применимы и к особым картам (см. правило 401, «Актив»).
  • 456.2Чтобы особыми картами было проще пользоваться, их стоит держать в алфавитном порядке.
  • 456.3В игровом тексте, который ссылается на особые карты, всегда есть название конкретной карты. Название особой карты указано в игровом тексте заглавными буквами.
  • 456.4Игровой текст указывает получить особую карту словами «получите», «станьте» или «к вам присоединяется». Тип получаемой карты в игровом тексте не упоминается. Пример: текст «к вам присоединяется Эзра Грейвз» указывает вам взять особую карту «Эзра Грейвз».
  • 456.5Чтобы получить особую карту, просто найдите её по названию в упорядоченной стопке особых карт.
  • 456.6Сбрасывая особую карту, возвращайте её на своё место в стопке особых карт.
457

Отложить в сторону

  • 457.1Иногда игровой текст указывает отложить компоненты в сторону. В таком случае просто положите их так, чтобы все сыщики могли до них дотянуться.
  • 457.2Отложенные в сторону компоненты остаются таковыми, пока эффект не укажет что-нибудь с ними сделать.
  • 457.3Компоненты, которые откладываются в сторону или уже были отложены в сторону, подчиняются тем же правилам, что и другие компоненты того же типа, и сбрасываются как обычно.
458

Охотящийся

П

459

Патрулирующий

460

Перемешать

  • 460.1Перемешать колоду — значит расположить карты в случайном порядке, чтобы никто из игроков не знал их порядок относительно друг друга.
461

Подготовленный

  • 461.1«Подготовленный» — это игровой статус, который присваивается монстрам (см. правило 445.2).
  • 461.2Чтобы подготовить монстра, переверните его карту подготовленной стороной вверх. Теперь монстр подготовлен и не является ни находящимся в бою, ни изнурённым (см. правило 445.2).
  • 461.3Пока монстр подготовлен, его карта находится в одной из областей поля подготовленной стороной вверх.
  • 461.4Во время этапа активации монстров фазы монстров каждый подготовленный монстр активируется (см. правило 202.2, «Этап активации монстров»).
  • 461.5Если подготовленный монстр по любой причине находится в одной области с сыщиком, он вступает в бой с этим сыщиком (см. правило 413, «Вступить в бой»).
  • 461.6Если подготовленный монстр находится в одной области с несколькими сыщиками, он вступает в бой со своей добычей (см. правило 419, «Добыча»). Если у него нет добычи, сыщики в одной области с этим монстром сами выбирают, с кем из них монстр вступает в бой.
462

Подставка для колоды событий

  • 462.1Во время игры подставка для колоды событий держит колоду в таком положении, которое позволяет с лёгкостью брать карты как с верха, так и из-под низа колоды, а также класть карты под низ колоды.
463

Поле

  • 463.1Поле — это собирательное название для всех районов и улиц, а также для всех областей, представленных на этих фрагментах поля (см. правило 451, «Область»).
464

Половина

  • 464.1Иногда в игровом тексте упоминается половина какого-либо числового значения. В таком случае получившееся после деления число всегда округляется вверх.
  • 464.2Эффекты, которые указывают взять половину от одного и того же значения, не суммируются.
465

Положить

  • 465.1Кладите компонент в область или другое место, указанное в тексте эффекта, предписывающего положить тот или иной компонент.
466

Порядок хода

  • 466.1Когда игра указывает разыграть последовательность эффектов «в порядке хода», первым свою часть последовательности разыгрывает ведущий игрок, далее наступает черёд его соседа слева и так далее по часовой стрелке (см. правило 409, «Ведущий игрок»).
467

Потратить

468

Предотвратить

  • 468.1Иногда игровой текст указывает предотвратить урон или ужас. В таком случае источник урона или ужаса не наносит его, а компонент его не получает (см. правило 492, «Урон», и 485, «Ужас»).
469

Притаившийся

  • 469.1«Притаившийся» — это обозначение способности, присутствующее в тексте активации на картах некоторых монстров (см. правило 453, «Обозначение способности»).
  • 469.2Как правило, притаившиеся монстры не двигаются. Вместо этого они оказывают тот или иной негативный эффект, например наносят урон или ужас или распространяют безысходность.
470

Проверка

  • 470.1Проведение проверки отображает попытку сыщика преодолеть те или иные трудности. Чтобы провести проверку, выполните этапы 470.2–470.5c в указанном порядке.
  • 470.21. Определите запас кубиков
    • 470.2aЗапас кубиков — это количество кубиков, которые вы бросаете во время проверки. Чтобы посчитать запас кубиков, для начала возьмите значение проверяемого навыка с учётом увеличения от жетона навыка (если есть).
    • 470.2bПримените все модификаторы проверки, указанные в тексте контакта или другого компонента, ставшего причиной проведения проверки. Положительный модификатор добавляет кубики к запасу, отрицательный — отнимает.
    • 470.2cЧтобы изменить модификатор проверки, выберите любое количество своих активов или других компонентов так, чтобы на них суммарно было изображено не больше двух рук. Если проверка проводится в рамках действия, во время этого действия можно использовать активы, которые суммарно занимают не больше двух рук.
    • 470.2dЭффекты, позволяющие бросать дополнительные кубики или повышать значение проверяемого навыка, применяются на этом этапе: до того, как сыщик бросит кубики.
  • 470.32. Бросьте кубики
    • 470.3aБросьте кубики в количестве, равном вашему запасу кубиков.
    • 470.3bЕсли ваш запас кубиков меньше 1, вместо этого бросьте 1 кубик.
    • 470.3cКоличество кубиков, которые вы можете бросить, не ограничено количеством кубиков, имеющихся в игре.
  • 470.43. Повлияйте на результат броска
    • 470.4aВы можете потратить свои жетоны улик и навыков, чтобы за каждый потраченный жетон перебросить 1 кубик.
    • 470.4bВы можете использовать любое количество эффектов на выбранных вами компонентах, чтобы перебросить кубики или поменять их значения.
    • 470.4cЕсли эффект указывает перебросить кубики в количестве, превышающем ваш запас кубиков, вместо этого перебросьте все свои кубики. Пример: если ваш запас кубиков составляет 1 кубик, а эффект позволяет вам перебросить «1 или 2 кубика», перебросьте свой кубик один раз.
    • 470.4dЭффекты, которые добавляют успехи к результатам бросков, используются на этом этапе: после броска кубиков, но до того, как будет определён окончательный результат.
    • 470.4eВы можете тратить жетоны улик и навыков или использовать эффекты, влияющие на броски кубиков, в любом порядке.
  • 470.54. Определите результат
    • 470.5aВсе выброшенные пятёрки и шестёрки считаются успехами. Результат проверки — это общее количество успехов.
    • 470.5bЕсли вы выбрасываете хотя бы один успех, вы успешно проходите проверку. Если вы не выбрасываете ни одного успеха, вы проваливаете проверку.
    • 470.5cПоследствия успешного прохождения или провала проверки определяются эффектом, который указал вам её провести.
471

Пул мифов

  • 471.1Пул мифов — это непрозрачный контейнер (например, мешочек для кубиков «Ктулху», продающийся отдельно), в котором в течение игры хранятся жетоны мифов.

Р

472

Район

  • 472.1Слово «район» относится к самому району, областям в нём и его центру.
  • 472.2Каждый район состоит из трёх разных областей и центра. Центр района не является областью (см. правило 451, «Область»).
  • 472.3У каждой области района есть название и символы, указывающие, чего, как правило, можно ожидать от контактов в этой области (см. правило 433.5).
  • 472.4Если эффект указывает положить компонент в район без указания конкретной области, положите этот компонент в центр района.
  • 472.5Улики и другие жетоны в центре района дают представление о необычной активности, которая имеет место в этом районе.
473

Рассудок

  • 473.1Рассудок — это параметр сыщиков и некоторых активов, обозначающий максимальное количество ужаса, которое они могут получить (см. правило 485, «Ужас»).
474

Роль сыщика

  • 474.1В игре есть пять ролей, представляющих собой общие тактические рекомендации при игре за того или иного сыщика: боец, искатель, ловкач, мистик и хранитель.
  • 474.2У каждого сыщика есть основная роль, а у некоторых из них — ещё и второстепенная. Как правило, способности и стартовое имущество сыщика соответствуют его роли.

С

475

Сбор средств (действие)

476

Смежный

  • 476.1«Смежный» — это свойство областей и компонентов, находящихся в областях.
  • 476.2Две области являются смежными, если обладают общей границей (белая линия, разделяющая две области).
  • 476.3Компонент считается смежным с каждой областью, которая является смежной с областью, содержащей этот компонент. Кроме того, компонент является смежным с компонентами в смежных областях.
  • 476.4Компонент или область не могут быть смежными по отношению к самим себе. Компонент не является смежным с областью, в которой находится, и с другими компонентами в этой области.
477

Событие

  • 477.1Карты событий используются для распространения безысходности, размещения улик и розыгрыша прорывов врат. Также они содержат контакты.
  • 477.2В течение игры большая часть карт событий содержится в колоде событий, размещённой взакрытую на подставке. Подставка позволяет вам с лёгкостью брать карты как с верха, так и из-под низа колоды (см. правило 462, «Подставка для колоды событий»).
  • 477.3Колода событий — это один из двух основных инструментов формирования сюжета и игрового процесса сценария. У каждого сценария есть свой набор карт событий, которые используются только в нём.
  • 477.4Карты событий могут выглядеть по-разному, но все они похожи на карты районов. Структура карты события описана в правилах ниже.
    • 477.4aНа картах событий присутствуют те же элементы, что и на картах районов, а также некоторые дополнительные элементы (см. правило 433, «Карта района»).
    • 477.4bВ левом верхнем углу карт событий есть символ улики (), помогающий отличать их от карт районов.
    • 477.4cВ левом нижнем углу карт событий есть текст, указывающий, к какому сценарию принадлежит эта карта.
  • 477.5Карты событий, использующиеся при размещении улик, замешиваются в одну из колод районов (см. правило 488.3).
  • 477.6Если вы вытянули карту события из колоды района, разыграйте её так же, как карту района. Этот контакт может позволить вам получить улику из вашего района.
  • 477.7Если вы, разыграв контакт карты события, получили улику из своего района, сбросьте эту карту. Если вы не получили улику из своего района, возьмите 2 верхние карты колоды этого района, замешайте их с картой события и положите все 3 карты на верх этой колоды.
  • 477.8Карты событий также используются для распространения безысходности, после чего сбрасываются (см. правила 406.2–406.3).
  • 477.9Карты событий используются для розыгрыша прорыва врат. Разыграв прорыв врат, перемешайте стопку сброса карт событий и положите её под низ колоды событий (см. правило 204.11a).
  • 477.10Если карта события по любой причине сбрасывается, положите её в открытую в стопку сброса рядом с колодой событий.
  • 477.11Если эффект указывает взять или сбросить карту из колоды событий, когда эта колода пуста, отмените весь этот эффект и вместо этого положите 1 жетон безысходности на лист сценария. Затем перемешайте сброс колоды событий, чтобы создать новую колоду событий.
478

Сожранный

  • 478.1Иногда игровой текст указывает, что сыщик сожран. Сожранный сыщик является побеждённым вне зависимости от того, сколько урона или ужаса он получил (см. правило 483.6).
479

Состояние

  • 479.1Состояние — это тип актива, отображающий статус, который позитивно или негативно влияет на сыщика. Все правила, касающиеся активов, применимы и к состояниям (см. правило 401, «Актив»).
  • 479.2Существует три вида состояний: «благословлён», «проклят» и «тёмная сделка». «Благословлён» и «проклят» — это две стороны одной и той же карты.
  • 479.3В игровом тексте, который касается состояний, всегда указано название конкретного состояния, написанное заглавными буквами.
  • 479.4Вы не можете получить состояние, если у вас уже есть одноимённое состояние.
  • 479.5Вы не можете получить состояние в качестве платы, если у вас уже есть одноимённое состояние (см. правила 400.1d–400.1h).
  • 479.6Существует несколько карт с каждым состоянием. Получив состояние, возьмите случайную карту этого состояния и положите её рядом со своим листом сыщика. Пример: в игре присутствует 6 уникальных карт «Тёмная сделка». Когда эффект указывает заключить тёмную сделку, возьмите одну случайную карту из этих шести.
  • 479.7Игрокам нельзя просматривать оборот своих состояний, если только эффект прямо не укажет перевернуть карту или посмотреть её оборот.
  • 479.8Сбрасывая карту состояния, возвращайте её на своё место в колоде состояний.
480

Союзник

  • 480.1Союзник — это тип активов, представленный картой союзника, особой или стартовой картой. Все правила, касающиеся активов, применимы и к союзникам (см. правило 401, «Актив»).
  • 480.2Здоровье и рассудок союзника указывают, сколько урона и ужаса можно на них перенаправить (см. правила 401.7 и 401.9).
  • 480.3Иногда игровой текст указывает вам получить союзника. Для этого возьмите верхнюю карту из колоды союзников и положите её рядом со своим листом сыщика.
  • 480.4Иногда игровой текст указывает союзнику восстановить здоровье или рассудок. Восстановление здоровья убирает урон, а восстановление рассудка убирает ужас (см. правила 492.9 и 485.9).
  • 480.5Игроки могут обмениваться союзниками в рамках действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен (действие)»).
  • 480.6Сбрасывая карту союзника, кладите её под низ колоды союзников. Сбрасывая особую или стартовую карту, возвращайте её на своё место в соответствующей колоде.
481

Стартовая карта

  • 481.1Стартовые карты отображают уникальное имущество сыщиков.
  • 481.2Среди стартовых карт могут встречаться все пять типов активов: вещи, заклинания, состояния, союзники и таланты. Все правила, касающиеся активов, применимы и к особым картам (см. правило 401, «Актив»).
  • 481.3Чтобы стартовыми картами было проще пользоваться, их стоит держать упорядоченными: или по алфавиту, или по сыщикам.
  • 481.4Игроки получают стартовые карты только при подготовке к игре или при выборе нового сыщика.
  • 481.5Чтобы получить стартовую карту, просто найдите её по названию в упорядоченной стопке стартовых карт.
  • 481.6Сбрасывая стартовую карту, возвращайте её на своё место в стопке стартовых карт.
482

Сценарий

  • 482.1Каждая партия в «Ужас Аркхэма» проводится в соответствии с одним из имеющихся сценариев. Каждый сценарий — это отдельная история, в которой сыщики противостоят силам Древних.
  • 482.2Каждый сценарий имеет собственные указания по подготовке, влияющие на игровой процесс. Повествование, фрагменты поля, монстры, события, а также условия победы и поражения — всё это определяется сценарием.
  • 482.3Структура лицевой стороны листа сценария описана в правилах ниже.
    • 482.3aИллюстрация и название сценария не имеют игрового эффекта.
    • 482.3bСтартовая область сценария определяет, где размещаются фишки сыщиков во время подготовки к игре (см. правило 110.6a). Стартовая область считается изначальной нестабильной областью (см. правило 449.3).
    • 482.3cЭффект расплаты сценария разыгрывается каждый раз, когда сыщик достаёт из пула мифов жетон расплаты (см. правило 204.12).
  • 482.4Структура оборота листа сценария описана в правилах ниже.
483

Сыщик

  • 483.1Слово «сыщик» относится как к игроку, так и к листу и фишке управляемого им сыщика.
  • 483.2Структура лицевой стороны листа сыщика описана в правилах ниже.
    • 483.2aИмя и род занятий сыщика не имеют игрового эффекта.
    • 483.2bИллюстрация сыщика не имеет игрового эффекта.
    • 483.2cСобранность сыщика указывает максимальное количество жетонов навыков, которое сыщик может иметь одновременно (см. правило 491, «Улучшение навыков»).
    • 483.2dСпособность (или способности) сыщика — это игровые эффекты, доступные только этому сыщику.
    • 483.2eЗдоровье и рассудок сыщика указывают, сколько урона и ужаса он может получить, прежде чем станет побеждённым (см. правила 492, «Урон», и 485, «Ужас»).
    • 483.2fНавыки сыщика дают общее представление о сильных и слабых сторонах этого персонажа (см. правило 447, «Навык»).
  • 483.3Структура оборота листа сыщика описана в правилах ниже.
  • 483.4Фишки сыщиков позволяют отмечать их местоположение на поле. У каждого сыщика есть собственная фишка, иллюстрация на которой совпадает с иллюстрацией на листе сыщика.
  • 483.5Чтобы использовать фишку сыщика, необходимо поставить её на пластиковую подставку.
  • 483.6Побеждённый сыщик
    • 483.6aЕсли вы получили урон, равный или превышающий ваше здоровье, или ужас, равный или превышающий ваш рассудок, вы побеждены.
    • 483.6bЕсли вы побеждены, выйдите из боя со всеми монстрами, изнурите их, сбросьте все свои карты и жетоны и верните лист и фишку своего сыщика в коробку. Затем положите 1 жетон безысходности на лист сценария.
    • 483.6cЕсли ваш сыщик побеждён, сожран или ушёл в отставку, выберите нового сыщика. Он вступит в игру в начале следующей фазы действий. Этапы выбора нового сыщика описаны в правилах ниже.
  • 483.7Выбор нового сыщика
    • 483.7aВозьмите лист сыщика, за которого никто не играет и который не был побеждён, не был сожран и не ушёл в отставку в этой партии. Возьмите соответствующую ему фишку сыщика.
    • 483.7bПолучите стартовое имущество, указанное на обороте вашего нового листа сыщика.
    • 483.7cПоставьте фишку своего сыщика в стартовую область, указанную на листе сценария.

Т

484

Талант

  • 484.1Таланты представляют собой врождённые или приобретённые умения, которые дают сыщику преимущество. Талант — это тип актива, представленный особой или стартовой картой. Все правила, касающиеся активов, применимы и к талантам (см. правило 401, «Актив»).
  • 484.2Здоровье и рассудок карты таланта (если есть) указывают, сколько урона и ужаса можно перенаправить на эту карту (см. правила 401.7 и 401.9).
  • 484.3Сбрасывая особую или стартовую карту, возвращайте её на своё место в соответствующей колоде.

У

485

Ужас

  • 485.1Ужас — это психическое потрясение, которое могут испытывать сыщики и активы. В игре ужас представлен жетонами ужаса.
  • 485.2Жетон номиналом «3 ужаса» равен трём жетонам номиналом «1 ужас». Они взаимозаменяемы.
  • 485.3Когда вы получаете ужас, кладите на свой лист сыщика соответствующее количество жетонов ужаса.
  • 485.4Когда вы восстанавливаете рассудок, убирайте со своего листа сыщика соответствующее количество жетонов ужаса.
  • 485.5Если вы получили ужас в количестве, равном вашему рассудку, вы побеждены (см. правило 483.6).
  • 485.6Когда вы должны получить ужас, вместо этого вы можете полностью или частично перенаправить его на один из своих активов (см. правило 401, «Актив»).
  • 485.7Иногда игровой текст указывает получить ужас напрямую. Такой ужас нельзя перенаправить на активы.
  • 485.8Когда актив получает ужас, кладите на его карту соответствующее количество жетонов ужаса.
  • 485.9Когда актив восстанавливает рассудок, убирайте с его карты соответствующее количество жетонов ужаса.
  • 485.10Если актив получил ужас, равный или превышающий его рассудок, сбросьте его (см. правило 401.10).
  • 485.11Вы не можете намеренно перенаправить на актив ужас, превышающий его рассудок.
486

Уйти в отставку

  • 486.1Иногда игровой текст позволяет сыщику уйти в отставку. Сыщики, которые ушли в отставку, больше не могут участвовать в партии.
  • 486.2После того как ваш сыщик ушёл в отставку, выберите нового сыщика. Он вступит в игру в начале следующей фазы действий (см. правило 483.7).
487

Уклонение (действие)

  • 487.1Уклонение — это одно из действий, которые могут выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
  • 487.2Чтобы выполнить действие «уклонение», проведите проверку внимания (). Каждый выброшенный успех позволяет вам выйти из боя с одним монстром по вашему выбору и изнурить его. Если вы вышли из боя со всеми монстрами, с которыми находились в бою, вы можете выполнить одно дополнительное действие (см. правила 414, «Выйти из боя»; 429, «Изнурить», и 417.3 о дополнительных действиях).
  • 487.3У каждого монстра есть модификатор уклонения, влияющий на количество кубиков, которые вы бросаете во время проверки внимания (см. правило 445.8g).
  • 487.4Если вы находитесь в бою с несколькими монстрами, учитывайте только тот модификатор, который вынудит вас бросать меньше всего кубиков.
  • 487.5Вы можете выполнить действие «уклонение» только в том случае, если находитесь в бою с одним или несколькими монстрами.
488

Улика

  • 488.1Улики отображают собранные сыщиками сведения о необычных происшествиях в городе.
  • 488.2Иногда правила и игровой текст указывают разместить одну или несколько улик.
  • 488.3Чтобы разместить улику, положите 1 улику из запаса в центр района, соответствующего верхней карте колоды событий. Затем возьмите 2 верхние карты колоды этого района, замешайте их с этой картой события и положите все 3 карты на верх колоды этого района.
  • 488.4Каждая улика в районе означает, что одна из нескольких верхних карт соответствующего района является картой события.
  • 488.5В игровом тексте контакта района с уликой может содержаться указание получить улику из этого района (см. правило 477.6).
  • 488.6Получив улику, положите её рядом со своим листом сыщика.
  • 488.7Полученную улику в дальнейшем можно будет положить на лист сценария с помощью действия «изучение» (см. правило 430, «Изучение (действие)») или потратить, чтобы перебросить 1 кубик во время проведения проверки (см. правило 470.4a).
  • 488.8Сбор и изучение улик — основной способ одержать победу в игре (см. правило 301.2).
  • 488.9Жетон улики и жетон безысходности (см. правило 406, «Безысходность») — это две стороны одного и того же жетона.
  • 488.10Сыщики могут обмениваться уликами в рамках действия «обмен» (см. правило 452, «Обмен (действие)»).
489

Улица

  • 489.1В игре присутствует три типа улиц. Описания этих типов содержатся в правилах ниже.
    • 489.1aНа улицах типа «жилые дома» изображены дома.
    • 489.1bНа улицах типа «мост» изображён мост.
    • 489.1cНа улицах типа «парк» изображены деревья.
  • 489.2На улицы не кладутся жетоны безысходности. Если вы по любой причине должны положить в область улицы жетон безысходности, вместо этого кладите его в смежную область района.
490

Улучшение навыка (действие)

  • 490.1Улучшение навыка — это одно из действий, которые могут выполнять сыщики (см. правило 417, «Действие»).
  • 490.2Выполнив действие «улучшение навыка», улучшите один навык по своему выбору (см. правило 491.4).
  • 490.3Вы не можете улучшить один и тот же навык больше одного раза.
  • 490.4Если после выполнения действия «улучшение навыка» количество ваших жетонов навыков превышает вашу собранность, сбросьте один из жетонов навыков (см. правило 483.2c).
491

Улучшение навыков

  • 491.1Улучшение навыков отображает то, как ваш сыщик приспосабливается к поставленным задачам.
  • 491.2В игре есть пять типов жетонов навыков, по одному на каждый из пяти навыков (см. правило 447, «Навык»).
  • 491.3Иногда правила и игровой текст указывают улучшить определённый навык или навык по вашему выбору.
  • 491.4Чтобы улучшить навык, положите соответствующий ему жетон навыка на свой лист сыщика.
  • 491.5Вы не можете улучшить один и тот же навык больше одного раза.
  • 491.6Каждый полученный вами жетон навыка увеличивает значение соответствующего ему навыка на 1.
  • 491.7Во время проведения проверки вы можете потратить жетоны навыков, чтобы перебросить 1 кубик за каждый потраченный жетон (см. правило 470, «Проверка»).
  • 491.8На листе каждого сыщика указана собранность: максимальное количество жетонов навыков, которое вы можете иметь одновременно (см. правило 483.2c).
  • 491.9Если вам предписано улучшить навык, но из-за этого ваша собранность будет превышена, сбросьте один из своих жетонов навыков.
  • 491.10Иногда игровой текст указывает улучшить один или несколько навыков, «даже если это превысит вашу собранность». В таком случае вы не сбрасываете жетоны навыка. Однако такие эффекты не позволяют вам улучшить один и тот же навык больше одного раза.
  • 491.11Ваша собранность может меняться в течение игры: или из-за способности, или в соответствии с игровым текстом.
  • 491.12Если ваша собранность стала ниже имеющегося у вас количества жетонов навыков, вы не сбрасываете лишние жетоны.
  • 491.13Жетонами навыков нельзя обмениваться.
492

Урон

  • 492.1Урон могут получать сыщики, активы и монстры. В игре урон представлен жетонами урона.
  • 492.2Жетон номиналом «3 урона» равен трём жетонам номиналом «1 урон». Они взаимозаменяемы.
  • 492.3Когда вы получаете урон, кладите на свой лист сыщика соответствующее количество жетонов урона.
  • 492.4Когда вы восстанавливаете здоровье, убирайте со своего листа сыщика соответствующее количество жетонов урона.
  • 492.5Если вы получили урон в количестве, равном вашему здоровью, вы побеждены (см. правило 483.6).
  • 492.6Когда вы должны получить урон, вместо этого вы можете полностью или частично перенаправить его на один из своих активов (см. правило 401, «Актив»).
  • 492.7Иногда игровой текст указывает получить урон напрямую. Такой урон нельзя перенаправить на активы.
  • 492.8Когда актив получает урон, кладите на его карту соответствующее количество жетонов урона.
  • 492.9Когда актив восстанавливает здоровье, убирайте с его карты соответствующее количество жетонов урона.
  • 492.10Если актив получил урон, равный или превышающий его здоровье, сбросьте этот актив (см. правило 401.10).
  • 492.11Вы не можете намеренно перенаправить на актив урон, превышающий его здоровье.
  • 492.12Когда монстр получает урон, кладите на его карту соответствующее количество жетонов урона.
  • 492.13Когда монстр восстанавливает здоровье, убирайте с его карты соответствующее количество жетонов урона.
  • 492.14Если монстр получил урон, равный или превышающий его здоровье, он побеждён (см. правило 445.11).

Х

493

Хранитель

  • 493.1«Хранитель» — это одна из ролей сыщиков (см. правило 474, «Роль сыщика»).
  • 493.2Хранители отвечают за защиту других сыщиков. Например, они могут избавляться от монстров прежде, чем они станут серьёзной угрозой, или помогать своим товарищам приходить в себя после ранений.
  • 493.3Как правило, хранители обладают способностями или стартовым имуществом, которые позволяют им эффективнее вести бой с монстрами, предотвращать урон или ужас или же давать другим сыщикам возможность восстанавливать здоровье или рассудок.

Ц

494

Целевая область

  • 494.1Целевая область монстра — это определённая область, в сторону которой монстр движется или на которую он влияет. Пример: в тексте активации монстра «Фигура в мантии» говорится, что он «движется к нестабильной области». Целевая область этого монстра — это нестабильная область или нестабильные области, если их несколько.

Э

495

Элитный

  • 495.1«Элитный» — это ключевое слово, встречающееся на картах монстров.
  • 495.2«Элитный [число]» значит, что здоровье этого монстра увеличивается на [число] за каждого сыщика. Пример: если в игре 5 сыщиков, то здоровье монстра со свойством «Элитный 1» увеличится на 5.
  • 495.3В свойстве «элитный» учитывается то количество игроков, которое было в начале партии. Это число не меняется, даже если один или несколько сыщиков в данный момент побеждены.
  • 495.4Знак «плюс» (+) рядом со здоровьем монстра указывает, что один или несколько игровых эффектов увеличивают здоровье этого монстра.