Ужас Аркхэма карты · сыщики · правила · PnP

База карт второго издания и всех восьми дополнений: от «Проклятия Тёмного фараона» до «Ужаса Мискатоника».

Грезы в Ведьмином Доме

Сценарий · Испанская лига Аркхэма, первая сессия — глава 1 (The Dreams in the Witch House) · Лиги Аркхэма

Грезы в Ведьмином Доме
Вид
Сценарий

Лига. Испанская лига Аркхэма, первая сессия, глава 1

Древний. Йог-Сотот

Требуемые наборы. Ужас Аркхэма

Подготовка к игре. Подготовка к игре: Как обычно, исключение – все сыщики начинают игру в Ведьмином Доме. В начале игры не кладите улику на эту локацию.
Сыщики, доступные для игры: Винсент Ли, Джо Даймонд, Мэнди Томпсон, Боб Дженкинс, Кейт Уинтроп, Харви Уолтерс, Аманда Шарп, Даррел Симмонс, Декстер Дрейк, Глория Гольдберг.
Уолтер Джилмен: В начале игры один из сыщиков должен взять Уолтера Джилмена в качестве союзника. При получении Джилмена игрок должен скинуть одну Уникальную вещь или две Простых вещи из своего личного имущества.

Энергия Дома Кеции. Из-за проклятий ведьмы врата, которые открываются в Ведьмином доме и Безлюдном острове, не могут быть запечатаны, а штраф к их закрытию увеличивается на -1.

Странные Углы. Псы Тиндалоса двигаются каждый ход, вне зависимости от символов на карте Мифа

Условия Победы. Игра завершается, когда запечатано 6 врат или закрыто столько врат, сколько сыщиков участвует в игре +4.
Врата можно запечатать, потратив одну любую Книгу плюс 5 фишек улик, или с помощью Знака Древнегих.
Игра не заканчивается, если на игровом поле нет открытых врат.

Примечание. Другой перевод листа главы 1 («Сны в Ведьмином Доме»).

Уолтер Джилмен не мог сказать, являлись ли его сны следствием болезни или ее причиной. Все происходившее с ним таило в себе нечто ужасное, порочное, наполнявшее душу гнетущим страхом, который исходил, казалось, от каждого камня старинного города, и более всего – от ветхих стен мансарды древнего дома, что издавна прослыл в округе нечистым: здесь, в убогой комнатке проводил Джилмен свои дни…

Похожие карты