Правила
Правила второго издания «Ужаса Аркхэма» своими словами — по русской книге правил базы (2-е издание FFG с исправлениями) и книгам дополнений. Отметьте справа дополнения, с которыми играете: лишние разделы скроются, нужные — встанут на свои места. Названия фаз и терминов — как на картах сайта.
Содержание
- Коротко об игре
- Подготовка
- Раунд
- I. Передышка
- II. Движение
- III. Контакты в Аркхэме
- IV. Контакты в Иных мирах
- V. Миф
- Проверки навыков
- Бой с монстрами
- Врата
- Монстры: движение и лимиты
- Уровень ужаса
- Безумие, обморок, потеря во времени
- Пробуждение Древнего и финальная битва
- Победа и поражение
- Правила дополнений
Коротко об игре
1926 год. В Аркхэме, штат Массачусетс, открываются врата в Иные миры, из них выходят монстры, а где-то за гранью пробуждается Древний. Игроки — сыщики, которые вместе (игра кооперативная, 1–8 игроков, 2–4 часа) ходят по городу, собирают улики, вещи, заклинания и союзников, проходят через врата в Иные миры и закрывают их. Сыщики выигрывают, если закроют врата раньше, чем Древний проснётся, — или победят его в финальной битве.
Каждое действие решается проверкой навыка: бросаете столько кубиков, каково значение навыка с модификаторами; каждый кубик с 5 или 6 — успех. Почти все события приходят с карт: контакты в локациях, Иные миры, Миф.
Подготовка
- Разложите поле; жетон ужаса — на 0 трека ужаса.
- Положите по улике в каждую нестабильную локацию (с красным ромбом).
- Определите первого игрока — он получает жетон первого игрока.
- Сыщики: раздайте случайно или выберите по договорённости.
- Древний: возьмите случайный лист Древнего (или выберите). Он может требовать особой подготовки.
- Разложите карты по типам, перетасуйте колоды сыщиков (простые, уникальные вещи, заклинания, навыки, союзники, особые) и колоды Древних (9 колод локаций, врата, Миф).
- Каждый сыщик получает личное имущество с листа (конкретные карты, деньги, улики) и ресурсы — случайные карты указанных типов.
- Выставьте жетоны рассудка и здоровья по максимуму с листа, ползунки навыков — как хотите (в пределах собранности это можно будет менять в Передышку).
- Монстры — в непрозрачный пул (маски — только при Ньярлатотепе). Врата — лицом вниз.
- Сыщики — в исходные локации со своих листов.
- Первый игрок тянет и разыгрывает карту Мифа (если это «Слухи» — сбросить и тянуть до другой). Открытие первых врат кладёт первый жетон безысходности. Начинается первый раунд.
Раунд
Раунд состоит из пяти фаз. В каждой фазе сначала действует первый игрок, затем остальные по часовой стрелке. В конце раунда жетон первого игрока переходит соседу слева.
| Фаза | Что происходит |
|---|---|
| I. Передышка | Восстановить карты, проверить особые карты (ссуда, благословение, проклятие, договоры), передвинуть ползунки навыков |
| II. Движение | Пройти по городу или сделать шаг в Ином мире; сразиться или уйти от монстров |
| III. Контакты в Аркхэме | В локации без врат — карта контакта района или особое свойство; во вратах — войти в Иной мир |
| IV. Контакты в Иных мирах | Карты врат нужного цвета для тех, кто в Иных мирах |
| V. Миф | Новые врата, улика, движение монстров, особое событие |
I. Передышка
- Восстановление. Восстановите (разверните) все задействованные карты.
- Действия Передышки. Выполните всё, что карты велят делать «в Передышку»: бросок за банковскую ссуду, за благословение/проклятие (выпала 1 — сбросить), задатки, членство и т. п.
- Настройка навыков. Передвиньте ползунки навыков суммарно на число делений, не превышающее собранность сыщика. Ползунок связывает пару навыков: поднимая Скорость, опускаете Скрытность, и т. д.
II. Движение
В Аркхэме сыщик получает очки движения, равные текущему значению Скорости. Шаг в соседнюю локацию или на соседнюю улицу стоит 1 очко. Очки также тратятся на некоторые карты («Движение: …»). Улики в локации, где сыщик заканчивает движение, он забирает.
Монстры. Если сыщик входит в зону с монстром или пытается из неё выйти, он должен для каждого монстра либо уйти (проверка Ухода), либо сразиться. Неудачный уход — бой с этим монстром (и движение заканчивается). Победа в бою позволяет продолжить движение, если остались очки.
В Ином мире сыщик не тратит очки: если он в первой (левой) зоне Иного мира — переходит во вторую; если во второй — возвращается в Аркхэм в любую локацию с открытыми вратами в этот мир и кладёт на себя жетон «Исследовано».
Задержан (лежащий жетон): сыщик пропускает движение и поднимает жетон. Арестован — переносится в полицейский участок (камера), теряет половину денег и пропускает следующий ход.
III. Контакты в Аркхэме
- Локация без врат. Сыщик может использовать особое свойство локации (магазины, больница, лечебница, ложа…) вместо контакта, если оно есть; иначе тянет карту из колоды своего района и читает текст своей локации. Карта уходит под низ колоды.
- Локация с открытыми вратами. Сыщика затягивает в Иной мир, куда ведут врата: он перемещается в первую зону этого мира. Контакта в Аркхэме нет.
- Сыщик с жетоном «Исследовано» на вратах может попытаться закрыть их (см. «Врата»).
- Улица — контактов нет.
Многие контакты велят «появляется монстр!» — его тянут из пула и сыщик сразу с ним сражается или уходит; после боя монстр возвращается в пул (если не взят трофеем).
IV. Контакты в Иных мирах
Каждый сыщик в Ином мире тянет карты врат, пока не выпадет карта цвета, совпадающего с одним из цветов этого мира (цвета указаны на поле у каждого Иного мира), и читает строку своего мира — или строку «Другое», если его мира на карте нет. Чаще всего это проверка навыка, иногда — монстр.
Потерян во времени и пространстве: сыщик ставится в соответствующую клетку поля и пропускает следующий ход; затем в Передышку возвращается в любую локацию или на улицу Аркхэма.
V. Миф
Первый игрок тянет верхнюю карту Мифа и выполняет её по шагам:
- Врата открываются в локации, указанной на карте (вытяните жетон врат, положите туда, поставьте рядом монстра, добавьте жетон безысходности на трек Древнего). Если врата там уже есть — наплыв монстров: из всех открытых врат выходит по монстру (всего — по числу игроков или ворот, что больше). Если локация запечатана (знак Древних) — ничего не происходит.
- Улика появляется в указанной локации, если там нет врат. Сыщик, стоящий там, сразу её забирает.
- Движение монстров: двигаются монстры с символами измерений, указанными на карте — с белыми символами по белым стрелкам, с чёрными — по чёрным; летающие, быстрые, неподвижные и особые — по своим правилам.
- Особое событие карты: «Заголовок» — сразу, «Процесс» (Погода, Город, Мистика) — остаётся в игре до замены другим процессом, «Слухи» — остаются до подтверждения или опровержения.
Проверки навыков
Навыков шесть: Скорость, Скрытность, Сила, Воля, Знания, Удача. Особые проверки — это навык с бонусами от карт:
| Проверка | Основа | Когда |
|---|---|---|
| Ухода | Скрытность | уйти от монстра (модификатор — бдительность монстра) |
| Ужаса | Воля | увидеть монстра перед боем (рейтинг ужаса) |
| Битвы | Сила | сразиться с монстром (боевой рейтинг + оружие и заклинания) |
| Заклинаний | Знания | прочитать заклинание (сложность прочтения) |
Бросьте кубиков: значение навыка + модификатор проверки + бонусы. Успех — каждый кубик с 5 или 6 (благословлённый — с 4, проклятый — только 6). Нужен хотя бы 1 успех, если не указано «[2]» и т. п. Улика: потратьте 1 улику после броска, чтобы бросить ещё 1 кубик; можно повторять. Если кубиков 0 или меньше — проверка автоматически провалена (но улики тратить можно).
Бой с монстрами
- Уйти или сразиться. Можно пытаться уйти (проверка Ухода с бдительностью монстра) — при успехе бой окончен, монстр остаётся. При провале — потеря здоровья (боевой урон) и бой продолжается.
- Проверка ужаса (один раз за бой): Воля + рейтинг ужаса. Провал — потеря рассудка (урон ужасом).
- Проверка битвы: Сила + боевой рейтинг + оружие и прочитанные заклинания (не больше двух рук!). Нужно успехов не меньше стойкости монстра (капли крови). Успех — монстр побеждён и становится трофеем; провал — потеря здоровья и новый раунд (снова выбор: уйти или биться).
Особые свойства монстров: Скрытный (если ушли — бой окончен немедленно), Неисчислимый (нельзя взять трофеем), Физическое/Магическое сопротивление (бонус оружия этого типа вдвое меньше), Иммунитет (бонуса нет), Кошмар N (теряете N рассудка даже при успешной проверке ужаса), Сокрушение N (теряете N здоровья даже при победе), Засада (уйти нельзя, если начали бой).
Трофеи монстров (по сумме стойкости) и врат тратятся на особые свойства локаций — полицейский участок, Ложа Серебряных Сумерек, Речной порт и др.; цена указана на поле у локации.
Врата: закрыть и запечатать
Вернувшийся из Иного мира сыщик стоит на вратах с жетоном «Исследовано». В фазу контактов в Аркхэме он может:
- Закрыть врата — проверка Силы или Знаний с модификатором на жетоне врат. Успех: жетон врат — трофей сыщику, все монстры с тем же символом измерения в Аркхэме и на окраинах возвращаются в пул.
- Запечатать врата — после успешного закрытия потратить 5 улик (или использовать Знак Древних — без проверки, но с потерей здоровья и рассудка). На локацию кладётся жетон знака Древних — врата здесь больше не откроются. Знак Древних снимает 1 жетон безысходности.
Монстры: лимиты и окраины
Лимит монстров в Аркхэме = число игроков + 3. Если новый монстр превысил лимит, он уходит на окраины. Лимит окраин = 8 − число игроков (минимум 0). Когда монстров на окраинах больше лимита — все они возвращаются в пул, а уровень ужаса растёт на 1. Монстры в Ином мире и на небе (летающие) в лимит не входят, а не ограничиваются лимитом, если уровень ужаса 10.
Движение: обычный — 1 шаг по стрелке своего цвета; быстрый — 2 шага; неподвижный — не двигается; летающий — на соседнюю улицу к сыщику, иначе в «Небо», откуда пикирует на сыщика на улице; охотник (преследующий) — к ближайшему сыщику; особый — по тексту жетона; водный (дополнения) — между водными локациями.
Уровень ужаса
Ужас растёт, когда окраины переполнены и по картам. На делениях трека закрываются лавки: 3 — Генеральный магазин, 6 — Лавка древностей, 9 — Старинная лавка волшбы (их товары недоступны), союзники уходят в коробку по одному за деление. На 10 — Аркхэм захвачен: лимит монстров снимается, на трек Древнего добавляется жетон безысходности при каждом росте ужаса.
Безумие, обморок, потеря во времени
- Сошёл с ума (рассудок 0) в Аркхэме — переносится в Аркхэмскую лечебницу с 1 рассудком, теряет половину вещей (по своему выбору) и половину улик, задатки; в Ином мире — потерян во времени и пространстве.
- Потерял сознание (здоровье 0) — в больницу Святой Марии с 1 здоровьем, с теми же потерями.
- Если предел рассудка или здоровья упал до 0 — сыщик сожран: выбывает, игрок берёт нового сыщика.
Пробуждение Древнего и финальная битва
Древний просыпается, когда трек безысходности заполнен, когда в Аркхэме открыто слишком много врат (8 при 1–2 игроках, 7 при 3–4, 6 при 5–6, 5 при 7–8), или когда монстра нужно взять из пустого пула.
- Сыщики, потерянные во времени, сожраны. Трек безысходности заполняется до конца.
- Действует свойство Древнего «Начало битвы» (если есть).
- Каждый раунд: Передышка (восстановить карты, без бросков за ссуду и пр.), затем все сыщики атакуют — проверка битвы с боевым рейтингом Древнего; каждые N успехов (N = число игроков) снимают 1 жетон безысходности. Затем атакует Древний (по тексту листа).
- Сыщик с 0 рассудка или здоровья в финальной битве сожран.
Победа и поражение
- Закрыть все врата: если в конце раунда в Аркхэме нет открытых врат, а у сыщиков трофеев врат не меньше числа игроков — победа.
- Запечатать 6 врат (знаки Древних на поле) — немедленная победа.
- Победить Древнего в финальной битве — победа.
- Все сыщики сожраны в финальной битве — поражение (Древний пожирает мир).
Правила дополнений
Показываются дополнения, отмеченные справа.
Проклятие Тёмного фараона
Экспонаты — новая колода вещей; получают их в музейных контактах. Таланты и помехи — особые карты, раздаются при подготовке (по желанию). С листом Вестника Тёмного фараона: маркер Шёпота времени перемещается по районам, патрули закрывают улицы, а 18 музейных контактов заменяют контакты в отмеченном районе. Знак Древних можно собрать из трёх фрагментов.
Ужас Данвича
Поле Данвича (3 района) — свои колоды локаций. В Данвиче есть «вихри»: если врата должны открыться в вихре, вместо этого жетон кладётся на трек Данвичского ужаса; заполнен трек — на поле Данвича появляется Данвичский ужас (сражение по колоде из 7 карт Данвичского ужаса). Травмы и безумия заменяют потерю вещей. Новые союзники, навыки, вещи; помощник шерифа Данвича. Монстры Данвича в пул.
Король в Жёлтом
Колода Актов пьесы «Король в Жёлтом»: при каждом Процессе (Мистика) разыгрывается следующий акт; третий акт — пробуждение Древнего (в «гастролирующей» версии) или особые штрафы. Безумцы — карты одержимых горожан, ухудшающие правила. Жёлтые знаки и бунты — с Вестником «Король в Жёлтом». Магические эффекты — заклинания, остающиеся в игре.
Ужас Кингспорта
Поле Кингспорта, разрывы вместо врат — свои жетоны и трек, правила закрытия разрывов — в книге правил Кингспорта (файлы PnP). Защитники (Баст, Гипнос, Ноденс) — листы с бонусами и картами (Фаворит Баст, Видения Гипноса, Благословения Ноденса). Предвестники (Грот, Эйхорт). Эпическая битва — новая финальная битва. Новые сыщики и Древние.
Чёрная Коза Тёмного леса
Членство в культе Тысячи Младых: сыщик может вступить в культ (контакты Культа вместо обычных, но и Пороки). Пороки — карты-недостатки, которые могут сожрать сыщика. Уровни сложности: колода для выбора сложности партии. Лист Вестника Чёрной Козы: монстры-отродья и Тёмная молодь сильнее.
Ужас Инсмута
Поле Инсмута с треками Глубоководных и восстания: заполненный трек Глубоководных будит Древнего (подробно — в книге правил Инсмута). Личные истории сыщиков — цель (пройдена/провалена) с наградой или штрафом. Инсмутская внешность — колода, от которой сыщик может стать Глубоководным. Вестники Отец Дагон и Мать Гидра.
Затаившийся у порога
Тёмные договоры (кровь, душа, тело): мгновенная сила за плату; в Передышку бросается кубик — при неудаче карта Расплаты. Отношения между сыщиками — бонусы при совместных действиях. Вестник «Затаившийся у порога» добавляет новые врата-ловушки.
Ужас Мискатоника
Новые карты ко всем дополнениям; Организации (Университет Мискатоник, Организованная преступность, Бюро расследований) — листы со своими действиями и картами (Студент и Выпускник Мискатоника, экспедиции); дополнительные акты и эпическая битва; Вестник «Данвичский ужас».
Дверь на Сатурн (фанатское)
Экспедиции: в партии используется одно поле экспедиции (Антарктика, Аравия, Марс или Океания) и её режим из правил (на английском — в файлах). Контакты экспедиций, научные вещи, проверка Науки (на основе Удачи), ядовитые жетоны (48), особые награды — Часы Снов, Капсула времени, Дверь на Сатурн. 4 Древних с собственными колодами эпической битвы.
Хребты Безумия (фанатское)
Сценарий-лист с подготовкой: отдельное поле «Хребтов» (Береговая линия, Антарктика, Горы), попасть туда можно только из Речного порта. Замороженные пустоши: закончив движение, проходите проверку Воли или теряете здоровье. Польза и вред (Ездовые собаки, Обморожение…), свои монстры и контакты; Древний «Старейшины» с колодой «Заговоров Древних». Победа — только после запечатывания врат Города Безумия.
Культ Золотого Скарабея (фанатское)
Вестник «Культ Золотого Скарабея» и Страж «Египетская выставка» (аукцион экспонатов в Библиотеке, карта День/Ночь — многие контакты зависят от времени суток), 6 Древних (Нефрен-Ка с колодой Казней), 8 сыщиков, новые контакты Аркхэма и Иных миров, Миф со Слухами о саркофагах.
Коллекция экспонатов Гилмана (фанатское)
20 новых экспонатов — замешиваются в колоду экспонатов «Проклятия Тёмного фараона».
Лиги Аркхэма
Каждая глава лиги — лист сценария: назначенный Древний, список сыщиков, убранные карты и особые правила. Сыграйте главы подряд — см. Лиги Аркхэма.