Ужас Аркхэма карты · сыщики · правила · PnP

База карт второго издания и всех восьми дополнений: от «Проклятия Тёмного фараона» до «Ужаса Мискатоника».

Правила

Правила второго издания «Ужаса Аркхэма» своими словами — по русской книге правил базы (2-е издание FFG с исправлениями) и книгам дополнений. Отметьте справа дополнения, с которыми играете: лишние разделы скроются, нужные — встанут на свои места. Названия фаз и терминов — как на картах сайта.

Книги правил целиком — в файлах PnP. Что именно добавило каждое дополнение — на странице «Что добавляли дополнения», термины — в справочнике.

Содержание

  1. Коротко об игре
  2. Подготовка
  3. Раунд
  4. I. Передышка
  5. II. Движение
  6. III. Контакты в Аркхэме
  7. IV. Контакты в Иных мирах
  8. V. Миф
  9. Проверки навыков
  10. Бой с монстрами
  11. Врата
  12. Монстры: движение и лимиты
  13. Уровень ужаса
  14. Безумие, обморок, потеря во времени
  15. Пробуждение Древнего и финальная битва
  16. Победа и поражение
  17. Правила дополнений

Коротко об игре

1926 год. В Аркхэме, штат Массачусетс, открываются врата в Иные миры, из них выходят монстры, а где-то за гранью пробуждается Древний. Игроки — сыщики, которые вместе (игра кооперативная, 1–8 игроков, 2–4 часа) ходят по городу, собирают улики, вещи, заклинания и союзников, проходят через врата в Иные миры и закрывают их. Сыщики выигрывают, если закроют врата раньше, чем Древний проснётся, — или победят его в финальной битве.

Каждое действие решается проверкой навыка: бросаете столько кубиков, каково значение навыка с модификаторами; каждый кубик с 5 или 6 — успех. Почти все события приходят с карт: контакты в локациях, Иные миры, Миф.

Подготовка

  1. Разложите поле; жетон ужаса — на 0 трека ужаса.
  2. Положите по улике в каждую нестабильную локацию (с красным ромбом).
  3. Определите первого игрока — он получает жетон первого игрока.
  4. Сыщики: раздайте случайно или выберите по договорённости.
  5. Древний: возьмите случайный лист Древнего (или выберите). Он может требовать особой подготовки.
  6. Разложите карты по типам, перетасуйте колоды сыщиков (простые, уникальные вещи, заклинания, навыки, союзники, особые) и колоды Древних (9 колод локаций, врата, Миф).
  7. Каждый сыщик получает личное имущество с листа (конкретные карты, деньги, улики) и ресурсы — случайные карты указанных типов.
  8. Выставьте жетоны рассудка и здоровья по максимуму с листа, ползунки навыков — как хотите (в пределах собранности это можно будет менять в Передышку).
  9. Монстры — в непрозрачный пул (маски — только при Ньярлатотепе). Врата — лицом вниз.
  10. Сыщики — в исходные локации со своих листов.
  11. Первый игрок тянет и разыгрывает карту Мифа (если это «Слухи» — сбросить и тянуть до другой). Открытие первых врат кладёт первый жетон безысходности. Начинается первый раунд.
Большие дополнения Поля Данвича, Кингспорта и Инсмута кладутся рядом с полем Аркхэма, их колоды локаций — рядом. Лимит монстров и окраин растёт: на каждое большое поле +1 к числу игроков при расчёте лимитов (см. «Монстры»).

Раунд

Раунд состоит из пяти фаз. В каждой фазе сначала действует первый игрок, затем остальные по часовой стрелке. В конце раунда жетон первого игрока переходит соседу слева.

ФазаЧто происходит
I. ПередышкаВосстановить карты, проверить особые карты (ссуда, благословение, проклятие, договоры), передвинуть ползунки навыков
II. ДвижениеПройти по городу или сделать шаг в Ином мире; сразиться или уйти от монстров
III. Контакты в АркхэмеВ локации без врат — карта контакта района или особое свойство; во вратах — войти в Иной мир
IV. Контакты в Иных мирахКарты врат нужного цвета для тех, кто в Иных мирах
V. МифНовые врата, улика, движение монстров, особое событие

I. Передышка

  1. Восстановление. Восстановите (разверните) все задействованные карты.
  2. Действия Передышки. Выполните всё, что карты велят делать «в Передышку»: бросок за банковскую ссуду, за благословение/проклятие (выпала 1 — сбросить), задатки, членство и т. п.
  3. Настройка навыков. Передвиньте ползунки навыков суммарно на число делений, не превышающее собранность сыщика. Ползунок связывает пару навыков: поднимая Скорость, опускаете Скрытность, и т. д.
Затаившийся В Передышку также разыгрываются Тёмные договоры (бросок кубиков — при неудаче берётся карта Расплаты) и Отношения сыщиков.
Мискатоник Организации (Университет, Организованная преступность, Бюро расследований) дают действия в Передышку, если сыщик в нужной локации или на улице с жетоном экспедиции.

II. Движение

В Аркхэме сыщик получает очки движения, равные текущему значению Скорости. Шаг в соседнюю локацию или на соседнюю улицу стоит 1 очко. Очки также тратятся на некоторые карты («Движение: …»). Улики в локации, где сыщик заканчивает движение, он забирает.

Монстры. Если сыщик входит в зону с монстром или пытается из неё выйти, он должен для каждого монстра либо уйти (проверка Ухода), либо сразиться. Неудачный уход — бой с этим монстром (и движение заканчивается). Победа в бою позволяет продолжить движение, если остались очки.

В Ином мире сыщик не тратит очки: если он в первой (левой) зоне Иного мира — переходит во вторую; если во второй — возвращается в Аркхэм в любую локацию с открытыми вратами в этот мир и кладёт на себя жетон «Исследовано».

Задержан (лежащий жетон): сыщик пропускает движение и поднимает жетон. Арестован — переносится в полицейский участок (камера), теряет половину денег и пропускает следующий ход.

Данвич В Данвич и обратно ездят через вокзалы (стоимость поездки — на поле). Данвичский ужас — особый монстр со своим треком.
Кингспорт В Кингспорт попадают по связям поля с Аркхэмом (см. поле Кингспорта). В Кингспорте вместо врат возникают разрывы (см. «Правила дополнений»).
Инсмут В Инсмут попадают по связям поля с Аркхэмом; город враждебен к чужакам — см. «Правила дополнений».

III. Контакты в Аркхэме

  • Локация без врат. Сыщик может использовать особое свойство локации (магазины, больница, лечебница, ложа…) вместо контакта, если оно есть; иначе тянет карту из колоды своего района и читает текст своей локации. Карта уходит под низ колоды.
  • Локация с открытыми вратами. Сыщика затягивает в Иной мир, куда ведут врата: он перемещается в первую зону этого мира. Контакта в Аркхэме нет.
  • Сыщик с жетоном «Исследовано» на вратах может попытаться закрыть их (см. «Врата»).
  • Улица — контактов нет.

Многие контакты велят «появляется монстр!» — его тянут из пула и сыщик сразу с ним сражается или уходит; после боя монстр возвращается в пул (если не взят трофеем).

Фараон В локации «Мискатоникский университет — Библиотека» и на выставке — Музейные контакты и Экспонаты; с Вестником Тёмного фараона — маркер «Шёпот времени» указывает район, где берутся музейные контакты.
Коза Сыщик с картой членства в культе Тысячи Младых вступает в контакты Культа (отдельная колода) — там раздаются Пороки.

IV. Контакты в Иных мирах

Каждый сыщик в Ином мире тянет карты врат, пока не выпадет карта цвета, совпадающего с одним из цветов этого мира (цвета указаны на поле у каждого Иного мира), и читает строку своего мира — или строку «Другое», если его мира на карте нет. Чаще всего это проверка навыка, иногда — монстр.

Потерян во времени и пространстве: сыщик ставится в соответствующую клетку поля и пропускает следующий ход; затем в Передышку возвращается в любую локацию или на улицу Аркхэма.

V. Миф

Первый игрок тянет верхнюю карту Мифа и выполняет её по шагам:

  1. Врата открываются в локации, указанной на карте (вытяните жетон врат, положите туда, поставьте рядом монстра, добавьте жетон безысходности на трек Древнего). Если врата там уже есть — наплыв монстров: из всех открытых врат выходит по монстру (всего — по числу игроков или ворот, что больше). Если локация запечатана (знак Древних) — ничего не происходит.
  2. Улика появляется в указанной локации, если там нет врат. Сыщик, стоящий там, сразу её забирает.
  3. Движение монстров: двигаются монстры с символами измерений, указанными на карте — с белыми символами по белым стрелкам, с чёрными — по чёрным; летающие, быстрые, неподвижные и особые — по своим правилам.
  4. Особое событие карты: «Заголовок» — сразу, «Процесс» (Погода, Город, Мистика) — остаётся в игре до замены другим процессом, «Слухи» — остаются до подтверждения или опровержения.

Проверки навыков

Навыков шесть: Скорость, Скрытность, Сила, Воля, Знания, Удача. Особые проверки — это навык с бонусами от карт:

ПроверкаОсноваКогда
УходаСкрытностьуйти от монстра (модификатор — бдительность монстра)
УжасаВоляувидеть монстра перед боем (рейтинг ужаса)
БитвыСиласразиться с монстром (боевой рейтинг + оружие и заклинания)
ЗаклинанийЗнанияпрочитать заклинание (сложность прочтения)

Бросьте кубиков: значение навыка + модификатор проверки + бонусы. Успех — каждый кубик с 5 или 6 (благословлённый — с 4, проклятый — только 6). Нужен хотя бы 1 успех, если не указано «[2]» и т. п. Улика: потратьте 1 улику после броска, чтобы бросить ещё 1 кубик; можно повторять. Если кубиков 0 или меньше — проверка автоматически провалена (но улики тратить можно).

Бой с монстрами

  1. Уйти или сразиться. Можно пытаться уйти (проверка Ухода с бдительностью монстра) — при успехе бой окончен, монстр остаётся. При провале — потеря здоровья (боевой урон) и бой продолжается.
  2. Проверка ужаса (один раз за бой): Воля + рейтинг ужаса. Провал — потеря рассудка (урон ужасом).
  3. Проверка битвы: Сила + боевой рейтинг + оружие и прочитанные заклинания (не больше двух рук!). Нужно успехов не меньше стойкости монстра (капли крови). Успех — монстр побеждён и становится трофеем; провал — потеря здоровья и новый раунд (снова выбор: уйти или биться).

Особые свойства монстров: Скрытный (если ушли — бой окончен немедленно), Неисчислимый (нельзя взять трофеем), Физическое/Магическое сопротивление (бонус оружия этого типа вдвое меньше), Иммунитет (бонуса нет), Кошмар N (теряете N рассудка даже при успешной проверке ужаса), Сокрушение N (теряете N здоровья даже при победе), Засада (уйти нельзя, если начали бой).

Трофеи монстров (по сумме стойкости) и врат тратятся на особые свойства локаций — полицейский участок, Ложа Серебряных Сумерек, Речной порт и др.; цена указана на поле у локации.

Сатурн Научное оружие и научное сопротивление/иммунитет; Безымянный монстр — нельзя тратить улики в проверках ужаса и битвы против него; Ядовитый — вместо урона здоровью даёт ядовитые жетоны.

Врата: закрыть и запечатать

Вернувшийся из Иного мира сыщик стоит на вратах с жетоном «Исследовано». В фазу контактов в Аркхэме он может:

  • Закрыть врата — проверка Силы или Знаний с модификатором на жетоне врат. Успех: жетон врат — трофей сыщику, все монстры с тем же символом измерения в Аркхэме и на окраинах возвращаются в пул.
  • Запечатать врата — после успешного закрытия потратить 5 улик (или использовать Знак Древних — без проверки, но с потерей здоровья и рассудка). На локацию кладётся жетон знака Древних — врата здесь больше не откроются. Знак Древних снимает 1 жетон безысходности.
Фараон Знак Древних можно собрать из трёх фрагментов.
Кингспорт Разрывы Кингспорта закрываются по своим правилам (книга правил Кингспорта); Защитники (Баст, Ноденс, Гипнос) дают сыщикам бонусы.

Монстры: лимиты и окраины

Лимит монстров в Аркхэме = число игроков + 3. Если новый монстр превысил лимит, он уходит на окраины. Лимит окраин = 8 − число игроков (минимум 0). Когда монстров на окраинах больше лимита — все они возвращаются в пул, а уровень ужаса растёт на 1. Монстры в Ином мире и на небе (летающие) в лимит не входят, а не ограничиваются лимитом, если уровень ужаса 10.

Движение: обычный — 1 шаг по стрелке своего цвета; быстрый — 2 шага; неподвижный — не двигается; летающий — на соседнюю улицу к сыщику, иначе в «Небо», откуда пикирует на сыщика на улице; охотник (преследующий) — к ближайшему сыщику; особый — по тексту жетона; водный (дополнения) — между водными локациями.

Уровень ужаса

Ужас растёт, когда окраины переполнены и по картам. На делениях трека закрываются лавки: 3 — Генеральный магазин, 6 — Лавка древностей, 9 — Старинная лавка волшбы (их товары недоступны), союзники уходят в коробку по одному за деление. На 10 — Аркхэм захвачен: лимит монстров снимается, на трек Древнего добавляется жетон безысходности при каждом росте ужаса.

Безумие, обморок, потеря во времени

  • Сошёл с ума (рассудок 0) в Аркхэме — переносится в Аркхэмскую лечебницу с 1 рассудком, теряет половину вещей (по своему выбору) и половину улик, задатки; в Ином мире — потерян во времени и пространстве.
  • Потерял сознание (здоровье 0) — в больницу Святой Марии с 1 здоровьем, с теми же потерями.
  • Если предел рассудка или здоровья упал до 0 — сыщик сожран: выбывает, игрок берёт нового сыщика.
Данвич С картами Травм и Безумий: вместо потери половины вещей сыщик берёт карту травмы (обморок) или безумия (сошёл с ума). Две парные карты (травма + безумие, указанные друг на друге) — сожран.

Пробуждение Древнего и финальная битва

Древний просыпается, когда трек безысходности заполнен, когда в Аркхэме открыто слишком много врат (8 при 1–2 игроках, 7 при 3–4, 6 при 5–6, 5 при 7–8), или когда монстра нужно взять из пустого пула.

  1. Сыщики, потерянные во времени, сожраны. Трек безысходности заполняется до конца.
  2. Действует свойство Древнего «Начало битвы» (если есть).
  3. Каждый раунд: Передышка (восстановить карты, без бросков за ссуду и пр.), затем все сыщики атакуют — проверка битвы с боевым рейтингом Древнего; каждые N успехов (N = число игроков) снимают 1 жетон безысходности. Затем атакует Древний (по тексту листа).
  4. Сыщик с 0 рассудка или здоровья в финальной битве сожран.
Кингспорт Эпическая битва: вместо обычной финальной битвы — колода карт эпической битвы; каждую атаку определяет карта (атака Древнего / атака сыщиков с особыми условиями), жетоны безысходности снимаются знаками по числу успехов.
Фанатские Фанатские Древние приносят свои колоды последней битвы — «Заговоры Древних» (Старейшины), колоды эпической битвы Рлим Шайкорта, Уббо-Сатлы, Валтума, Зоорт-Чаурида и колода Казней Нефрен-Ка.

Победа и поражение

  • Закрыть все врата: если в конце раунда в Аркхэме нет открытых врат, а у сыщиков трофеев врат не меньше числа игроков — победа.
  • Запечатать 6 врат (знаки Древних на поле) — немедленная победа.
  • Победить Древнего в финальной битве — победа.
  • Все сыщики сожраны в финальной битве — поражение (Древний пожирает мир).

Правила дополнений

Показываются дополнения, отмеченные справа.

Проклятие Тёмного фараона

Экспонаты — новая колода вещей; получают их в музейных контактах. Таланты и помехи — особые карты, раздаются при подготовке (по желанию). С листом Вестника Тёмного фараона: маркер Шёпота времени перемещается по районам, патрули закрывают улицы, а 18 музейных контактов заменяют контакты в отмеченном районе. Знак Древних можно собрать из трёх фрагментов.

Ужас Данвича

Поле Данвича (3 района) — свои колоды локаций. В Данвиче есть «вихри»: если врата должны открыться в вихре, вместо этого жетон кладётся на трек Данвичского ужаса; заполнен трек — на поле Данвича появляется Данвичский ужас (сражение по колоде из 7 карт Данвичского ужаса). Травмы и безумия заменяют потерю вещей. Новые союзники, навыки, вещи; помощник шерифа Данвича. Монстры Данвича в пул.

Король в Жёлтом

Колода Актов пьесы «Король в Жёлтом»: при каждом Процессе (Мистика) разыгрывается следующий акт; третий акт — пробуждение Древнего (в «гастролирующей» версии) или особые штрафы. Безумцы — карты одержимых горожан, ухудшающие правила. Жёлтые знаки и бунты — с Вестником «Король в Жёлтом». Магические эффекты — заклинания, остающиеся в игре.

Ужас Кингспорта

Поле Кингспорта, разрывы вместо врат — свои жетоны и трек, правила закрытия разрывов — в книге правил Кингспорта (файлы PnP). Защитники (Баст, Гипнос, Ноденс) — листы с бонусами и картами (Фаворит Баст, Видения Гипноса, Благословения Ноденса). Предвестники (Грот, Эйхорт). Эпическая битва — новая финальная битва. Новые сыщики и Древние.

Чёрная Коза Тёмного леса

Членство в культе Тысячи Младых: сыщик может вступить в культ (контакты Культа вместо обычных, но и Пороки). Пороки — карты-недостатки, которые могут сожрать сыщика. Уровни сложности: колода для выбора сложности партии. Лист Вестника Чёрной Козы: монстры-отродья и Тёмная молодь сильнее.

Ужас Инсмута

Поле Инсмута с треками Глубоководных и восстания: заполненный трек Глубоководных будит Древнего (подробно — в книге правил Инсмута). Личные истории сыщиков — цель (пройдена/провалена) с наградой или штрафом. Инсмутская внешность — колода, от которой сыщик может стать Глубоководным. Вестники Отец Дагон и Мать Гидра.

Затаившийся у порога

Тёмные договоры (кровь, душа, тело): мгновенная сила за плату; в Передышку бросается кубик — при неудаче карта Расплаты. Отношения между сыщиками — бонусы при совместных действиях. Вестник «Затаившийся у порога» добавляет новые врата-ловушки.

Ужас Мискатоника

Новые карты ко всем дополнениям; Организации (Университет Мискатоник, Организованная преступность, Бюро расследований) — листы со своими действиями и картами (Студент и Выпускник Мискатоника, экспедиции); дополнительные акты и эпическая битва; Вестник «Данвичский ужас».

Дверь на Сатурн (фанатское)

Экспедиции: в партии используется одно поле экспедиции (Антарктика, Аравия, Марс или Океания) и её режим из правил (на английском — в файлах). Контакты экспедиций, научные вещи, проверка Науки (на основе Удачи), ядовитые жетоны (48), особые награды — Часы Снов, Капсула времени, Дверь на Сатурн. 4 Древних с собственными колодами эпической битвы.

Хребты Безумия (фанатское)

Сценарий-лист с подготовкой: отдельное поле «Хребтов» (Береговая линия, Антарктика, Горы), попасть туда можно только из Речного порта. Замороженные пустоши: закончив движение, проходите проверку Воли или теряете здоровье. Польза и вред (Ездовые собаки, Обморожение…), свои монстры и контакты; Древний «Старейшины» с колодой «Заговоров Древних». Победа — только после запечатывания врат Города Безумия.

Культ Золотого Скарабея (фанатское)

Вестник «Культ Золотого Скарабея» и Страж «Египетская выставка» (аукцион экспонатов в Библиотеке, карта День/Ночь — многие контакты зависят от времени суток), 6 Древних (Нефрен-Ка с колодой Казней), 8 сыщиков, новые контакты Аркхэма и Иных миров, Миф со Слухами о саркофагах.

Коллекция экспонатов Гилмана (фанатское)

20 новых экспонатов — замешиваются в колоду экспонатов «Проклятия Тёмного фараона».

Лиги Аркхэма

Каждая глава лиги — лист сценария: назначенный Древний, список сыщиков, убранные карты и особые правила. Сыграйте главы подряд — см. Лиги Аркхэма.