Как играть в «Знак Древних»
«Знаю, меня объявят безумцем за то, что я намереваюсь сделать. Но вы должны поверить: музей ожил, его заразило древнее зло… Древние культуры сотворили особый символ, чтобы отгонять этих существ. Его назвали Знаком Древних».
Обзор и цель игры
В игре «Знак Древних» 1–8 игроков становятся сыщиками и пытаются одолеть одного из Древних — страшных и могущественных существ, которые обитают в пространстве между измерениями. События разворачиваются в музее Мискатоникского университета и его окрестностях: из-за пробуждения Древнего здесь творятся невероятные вещи.
В приключениях сыщики зарабатывают награды. Самая ценная из них — Знак Древних: он нужен, чтобы закрыть Древнему проход в наш мир. Цель игры — собрать столько Знаков Древних, сколько указано на карте Древнего, раньше, чем заполнится трек безысходности. Если не успеть, Древний пробудится и сыщиков ждёт последний бой — почти всегда он кончается поражением.
«Знак Древних» — кооперативная игра: делитесь информацией, советуйте, вместе планируйте ходы и стратегию.
Состав игры
- Правила игры, циферблат, стрелка часов и крепление
- 6 зелёных кубиков, 1 жёлтый, 1 красный
- Лист входа в музей
- 80 больших карт: 16 сыщиков, 8 Древних, 48 приключений, 8 Иных миров
- 76 маленьких карт: 12 простых вещей, 12 уникальных, 12 заклинаний, 8 союзников, 32 карты Мифа
- 147 жетонов: 16 фишек сыщиков, по 30 жетонов рассудка и здоровья, 15 улик, 22 монстра, 5 монстров-масок, 12 безысходности, 17 Знаков Древних
Кубики
Подготовка к игре
- Часы и вход. Положите часы в центр, стрелка — на XII (полночь). Рядом — лист входа в музей и кубики: шесть зелёных, жёлтый и красный.
- Древний. Выберите, с каким Древним сразиться, или возьмите карту случайно. Положите её лицом вверх рядом с часами и прочтите вслух: сколько Знаков Древних нужно собрать, как он атакует и что меняет в игре.
- Пул монстров. Сложите жетоны монстров в непрозрачную ёмкость — их тянут вслепую. Монстров-масок (со значком маски) кладите туда, только если Древний — Ньярлатотеп.
- Приключения. Перетасуйте колоду приключений и выложите под картой Древнего шесть карт лицом вверх — два ряда по три. Перетасуйте колоду Иных миров; обе колоды положите рубашкой вверх рядом. Если на раскрытой карте есть символ замка — положите на него кубик этого цвета.
- Вещи и заклинания. Перетасуйте и положите отдельными колодами простые вещи, уникальные вещи, заклинания и союзников.
- Жетоны. Разложите кучками здоровье, рассудок, безысходность, улики и Знаки Древних, чтобы все дотянулись.
- Сыщики. Выберите сыщиков по договорённости или вытяните вслепую. Каждый берёт фишку, жетоны рассудка и здоровья по значениям на карте и начальные вещи. Фишки ставятся на лист входа в музей.
- Первый игрок — по жребию: перемешайте фишки сыщиков и вытяните одну.
- Первая карта Мифа. Первый игрок тасует колоду Мифа, открывает верхнюю карту и применяет её неотложное воздействие. Символ замка на ней — кубик этого цвета кладётся на карту.
Ход игрока
Сыщики ходят по очереди по часовой стрелке. Ход — три шага:
- Шаг движения. Переставьте фишку на карту приключения, карту Иного мира или лист входа в музей — или оставьте на месте.
- Шаг приключения. На карте приключения или Иного мира — бросайте кубики и выполняйте задачи. На листе входа — выберите одно из трёх действий.
- Шаг часов. Переведите стрелку на три часа вперёд. Ход переходит к следующему игроку.
Шаг приключения
Задачи
На каждой карте приключения и Иного мира — один или несколько горизонтальных рядов символов. Каждый ряд — задача. Чтобы пережить приключение, нужно выполнить все задачи карты.
Очерёдность. Обычно задачи выполняют в любом порядке. Если слева от задач нарисована стрелка — строго по списку, сверху вниз.
Бросок и выполнение задач
Приключение начинается с броска всех кубиков пула — исходно шести зелёных. Если результаты удовлетворяют условиям задачи, переложите эти кубики на её символы — задача выполнена, кубики до конца шага выбывают из пула. За один бросок выполняется только одна задача, даже если результатов хватает на несколько. Затем бросайте оставшиеся кубики для следующей задачи.
Неудачные броски
Если вы не можете или не хотите использовать выпавшее для задачи, бросок неудачный: уберите из пула любой кубик и бросьте оставшиеся. Иногда выгоднее объявить бросок неудачным, чем потратить на одну задачу слишком много кубиков. Если убирать уже нечего — сыщик отступается от приключения и несёт потери; кубики возвращаются в пул. Отступиться можно в любой момент.
Эффекты ужаса
Если задача не выполнена, а хотя бы на одном кубике выпал «ужас» , срабатывают все эффекты ужаса на карте приключения и на действующей карте Мифа — до того, как вы уберёте кубик за неудачный бросок.
Пережитое приключение
Когда все задачи выполнены, приключение пережито: фишки всех сыщиков с этой карты возвращаются на лист входа, кубики — в пул. Карта уходит в вашу игровую зону как трофей, на её место открывается новая карта приключения. Затем вы получаете награду.
Награды и потери
За пережитое приключение — награда из правого нижнего угла карты; отступившись — потери из левого.
Трофеи — валюта игры. Каждая карта приключения и Иного мира и каждый жетон монстра стоят трофеи (число в зелёном круге). Тратить их можно у входа в музей; сдачи не дают. Потраченные карты уходят под свои колоды, монстры — в пул.
Иные миры и вход в музей
Иные миры — особые приключения в других измерениях. Они входят в игру наградой «врата» и кладутся ниже шести приключений; одновременно их может быть сколько угодно. Пережитый Иной мир не заменяют.
Лист входа в музей. Сыщик на листе входа выбирает одно действие:
- Первая помощь: бесплатно восстановить 1 здоровье или 1 рассудок; за 2 трофея — полностью здоровье или рассудок; за 4 трофея — и то и другое.
- Бюро находок: бросьте один зелёный кубик. 1 «поиск» — потеряйте 1 здоровье или рассудок; — улика; — простая вещь; — заклинание. Вещи и свойства сыщиков на этот бросок не влияют.
- Сувенирная лавка: одна покупка за трофеи — улика за 1, простая вещь за 2, уникальная за 3, заклинание за 4, союзник за 5, Знак Древних за 10.
Шаг часов
Переведите стрелку на три часа: она стоит на III, VI, IX или XII. Когда стрелка останавливается на XII, после шага часов наступает полночь. Полудня в игре нет: днём музей работает как обычно, а сыщикам нужно отсыпаться.
Фокусировка, помощь, защита
Фокусировка. После неудачного броска, убрав кубик из пула, можно положить один из оставшихся кубиков с выпавшим результатом на фишку своего сыщика. Он выбывает из пула, но его результат можно добавить к следующей задаче. Раз в ход, только после неудачного броска; в конце шага неиспользованный кубик возвращается в пул.
Просьба о помощи. После неудачного броска можно попросить сыщика, стоящего на той же карте: убрав кубик, положите один из оставшихся на его фишку — дальше он работает как сфокусированный. Если вы потом отступитесь, помогавший теряет 1 рассудок или 1 здоровье на выбор. Каждый сыщик помогает не чаще раза за ход. После каждого неудачного броска — либо фокусировка, либо помощь.
Защита заклинанием. Заклинание с символом защиты позволяет после броска положить на карту кубик, не меняя результата. Такой кубик может взять любой игрок в свой ход; когда все кубики сняты, карта уходит под колоду. Класть новый кубик вместо снятого нельзя.
Запертые кубики
Если на входящей в игру карте приключения, карте Мифа или жетоне монстра есть символ замка, положите на него кубик этого цвета — даже если он лежит на заклинании или фишке. Запертый кубик нельзя бросать, пока замок не снят: приключение пережито, монстр побеждён, карта Мифа сменилась в следующую полночь. Несколько замков снимаются в том порядке, в каком вошли в игру. Свойства сыщиков не позволяют бросать запертые кубики — кроме сестры Марии.
Улики, вещи, заклинания, союзники
Улики. Не нравится бросок — потратьте улику и перебросьте любые кубики. Сколько угодно раз, пока есть улики.
Вещи. Простые вещи с жёлтым кубиком и уникальные с красным в свой ход сбрасывают, чтобы добавить этот кубик в пул. Он остаётся, пока не будет использован или сброшен после неудачного броска; выбывший в этот ход кубик повторно не добавить. Другие вещи восстанавливают здоровье или рассудок — не выше значений на карте сыщика. Использованная карта уходит под свою колоду.
Заклинания защищают кубики или восстанавливают рассудок и здоровье. Союзники остаются у сыщика, пока не выполнено условие сброса на карте; пользуется ими только их владелец. Свои вещи, улики, заклинания и союзников применяют только в свой ход; защищённый заклинанием кубик — в ход любого игрока.
Сожранные сыщики и свойства сыщиков
Если здоровье или рассудок сыщика падает до нуля, он сожран: карта и фишка уходят в коробку, на трек безысходности ложится жетон. Его вещи, заклинания, союзники и приключения уходят под колоды, улики — в резерв, монстры — в пул. Игрок выбирает нового сыщика с полным здоровьем, рассудком и начальными вещами и играет им со следующего хода. Сыщиков не осталось — игрок выбывает.
Свойства сыщиков. «Раз за бросок» — только при броске кубиков в приключении; переброс — продолжение того же броска. «Раз в день» — до следующей полуночи.
Полночь, Мифы, безысходность
Когда после хода стрелка стоит на XII:
- срабатывают «полуночные» эффекты всех карт в игре — приключений, Иных миров и Мифа (в первый ход игры — нет);
- открывается новая карта Мифа, её неотложное воздействие (верх карты) вступает в силу; прежняя уходит под колоду;
- сыщики снова могут использовать свойства «раз в день».
Продолжительный эффект карты Мифа (низ карты) действует, пока она открыта. Заголовок карты — одна фраза из двух половин: «Звёзды выстраиваются… …на фоне тишины».
Трек безысходности на карте Древнего показывает, насколько близко пробуждение. Жетоны кладутся рядами слева направо с верхнего левого угла. Жетон на делении с символом монстра — появляется монстр. Трек заполнен — Древний пробуждается. Если последний жетон ложится одновременно с последним нужным Знаком Древних — побеждают сыщики.
Монстры
Когда «появляется монстр!», активный игрок вслепую тянет жетон из пула и кладёт на задачу монстра — задачу, полностью или частично обведённую белой рамкой.
- Побочная — пустая рамка: монстр добавляет новую задачу к карте.
- Общая — в рамке все условия задачи: монстр полностью их заменяет.
- Частная — в рамке часть условий: монстр закрывает только их, остальное нужно выполнить тем же броском.
Если задач монстров несколько — выбирает активный игрок; второго монстра на карту нельзя, пока на всех остальных нет по одному. Нет свободных задач — жетон кладут под нижнюю задачу любой карты. Монстр за наградой можно положить на только что открытую карту. Выполнив задачу монстра, игрок в конце шага забирает его жетон как трофей, освобождает запертый им кубик и выполняет указания с оборота жетона — даже если потом отступился. Некоторые вещи и заклинания побеждают монстра сразу: его жетон переворачивают и задачу игнорируют.
Пробуждение Древнего
Последний жетон лёг на трек — Древний просыпается. Текущая карта Мифа сбрасывается вместе с её замками; кубики, запертые приключениями, Иными мирами и монстрами, выбывают из игры; карты приключений, Иных миров и монстры сбрасываются. Фишки сыщиков переходят на карту Древнего. Если Древний проснулся раньше — доложите жетоны на все свободные деления.
Бой. Ход теперь — два шага. Шаг атаки: бросайте кубики, чтобы выполнить боевую задачу Древнего; каждое выполнение снимает жетон с трека, после чего бросайте оставшиеся кубики снова. Неудача — уберите кубик. Помощь и фокусировка в бою запрещены; улики, вещи, заклинания и союзники — можно. Шаг часов: в полночь карта Мифа не берётся — Древний атакует (текст «Атака» на его карте), полуночные эффекты не действуют. Сожранный в бою сыщик кладёт жетон на трек и выбывает.
Победа в игре
Сыщики побеждают, если собрали нужное число Знаков Древних или сняли в бою с трека безысходности последний жетон. Сыщики проигрывают, если все они сожраны.
По правилам русского издания (© Fantasy Flight Games, ООО «Мир Хобби»). Разработчики: Ричард Лауниус и Кевин Уилсон, механика — Райнер Книциа.
