Справочник
Слова игры от А до Я
Не понял слово на карте или в правилах? Найди его здесь — всё объяснено просто, даже ребёнок разберётся. Пометка у слова — из какого дополнения оно пришло.
Б
- Банда ШелдонаВрата Аркхэма
- Шайка гангстеров в Аркхэме. Член банды получает награды со знаком шляпы — но и неприятности с ним тоже. Смотреть карты →
- Безысходность
- Трек на карте Древнего — ряд кружков. На него кладут жетоны, когда случается что-то плохое. Заполнится трек — Древний проснётся. Смотреть карты →
- БлагословениеНезримые силы
- Хорошая карта: благословлённый сыщик бросает ещё один белый кубик. Пропадает, если приключение не удалось. Смотреть карты →
- Бой с Древним
- Если Древний проснулся, сыщики сражаются с ним: бросают кубики, чтобы выполнить его боевую задачу. Каждый успех снимает один жетон с трека безысходности. Смотреть карты →
- Бюро находок
- Место у входа в музей: бросаешь один кубик и узнаёшь, что нашёл — улику, вещь или заклинание (а может, и ничего хорошего).
В
- Вещь простая
- Обычный полезный предмет: нож, фонарь, еда. Чаще всего даёт жёлтый кубик. Смотреть карты →
- Вещь уникальная
- Редкий волшебный предмет. Чаще всего даёт красный кубик. Смотреть карты →
- Врата
- Проход в Иной мир. Когда открываются врата, на стол выкладывают карту Иного мира. Смотреть карты →
- Встреча в АркхэмеВрата Аркхэма
- Карта приключения на улицах города («Врата Аркхэма»). Лежит лицом вниз на здании; на обороте — что это за здание. Смотреть карты →
- Вход в музей
- Место, где сыщик отдыхает: лечится, покупает вещи за трофеи или ищет в бюро находок. В дополнениях его заменяют лагерь, корабль или Каир. Смотреть карты →
Д
- Джокер
- Звёздочка на красном кубике: может стать любой картинкой, какой захочешь.
- Древний
- Огромное страшное чудовище, которое хочет попасть в наш мир. На его карте написано, сколько Знаков Древних нужно собрать, чтобы его остановить. Смотреть карты →
Ж
- Жёлтый кубик
- Кубик посильнее зелёного: вместо щупалец на нём «4 поиска». Его дают простые вещи.
- Жетон корабляЗнамения глубин
- Штурвал в «Знамениях глубин»: показывает, как идёт плавание.
- Жетон экспедицииЗнамения фараона
- Кирка и лопата в «Знамениях фараона»: каждый жетон даёт экспедиции одно полезное свойство.
З
- Задача
- Ряд картинок на карте приключения. Чтобы выполнить задачу, на кубиках должны выпасть такие же картинки. Смотреть карты →
- Задача монстра
- Задача в белой рамке. На неё кладут жетон монстра — и задача становится другой.
- Заклинание
- Волшебство. Обычно «держит» хороший кубик на потом — им может воспользоваться любой сыщик. Смотреть карты →
- Замок
- Значок замка на карте: кубик этого цвета кладут на карту, и бросать его нельзя, пока приключение не пройдено.
- Здоровье
- Насколько сыщик крепкий (на картах — «стойкость»). Кончится — сыщик выбывает.
- Знак Древних
- Волшебный знак, который не пускает Древнего. Собери столько, сколько написано на его карте, — и вы победили!
- ЗнамениеЗнамения глубин
- Жетон на треке корабля в «Знамениях глубин»: показывает, как далеко уплыла экспедиция.
- Знание
- Картинка со свитком на кубике.
И
- Иной мир
- Особое приключение в другом мире. Опаснее обычного, но даёт больше Знаков Древних. Смотреть карты →
К
- Карта Мифа
- Карта, которую открывают в полночь. Верх случается сразу, низ действует до следующей полуночи. Смотреть карты →
- Карта Мифа с выборомЗнамения льда
- В дополнениях: на карте два варианта, игроки сами решают, какой выбрать. Смотреть карты →
- Красный кубик
- Самый сильный кубик: вместо «1 поиска» на нём джокер. Его дают уникальные вещи.
Л
- Ложа Серебряных СумерекВрата Аркхэма
- Тайное общество магов в Аркхэме. Член Ложи получает награды с её знаком. Смотреть карты →
М
- Мастер-мифНезримые силы
- Особо сложные карты Мифа из «Незримых сил» — для опытных игроков. Смотреть карты →
- Монстр
- Чудовище из мешочка. Его жетон кладут на карту приключения: он добавляет задачу. Победишь — заберёшь жетон как трофей.
Н
- НавыкВрата Аркхэма
- Постоянное умение сыщика: помогает каждый ход, а если сбросить карту — даёт один сильный эффект. Смотреть карты →
- Награда
- Что получаешь, если выполнил все задачи на карте. Нарисована внизу справа.
- Неудачный бросок
- Не выпало нужное? Убери один кубик и брось остальные. Кончились кубики — приключение не удалось.
О
- ОтсрочкаНезримые силы
- Награда, которая снимает один жетон с трека безысходности.
- Очерёдность
- Стрелка слева от задач: выполнять их нужно строго по порядку, сверху вниз.
П
- Поиск
- Лупа с числом на кубике. Числа с разных кубиков складываются: для задачи «поиск 5» нужно, например, 3 и 2.
- Полночь
- Когда стрелка часов доходит до 12. Открывается новая карта Мифа, и срабатывают все «полуночные» эффекты.
- Потери
- Что теряешь, если приключение не удалось. Нарисованы внизу слева.
- ПрипасыЗнамения льда
- Еда и снаряжение экспедиции в «Знамениях льда». Кончатся — будет плохо.
- ПроклятиеНезримые силы
- Плохая карта: проклятый сыщик бросает ещё и чёрный кубик, который мешает. Второе проклятие — очень опасно! Смотреть карты →
Р
- Рассудок
- Насколько сыщик смел. Когда страшно, рассудок уменьшается. Кончится — сыщик выбывает.
- РеликвияЗнамения фараона
- Древний предмет Египта из «Знамений фараона». Некоторые реликвии парные — вместе они сильнее. Смотреть карты →
- Риск
- Картинка с черепом на кубике.
С
- СобытиеВрата Аркхэма
- Карта из «Врат Аркхэма»: её берут в начале приключения, если на карте нарисован красный шар. Смотреть карты →
- Союзник
- Друг сыщика со своим умением. Уходит, когда выполнено условие на его карте. Смотреть карты →
- Сыщик
- Герой, за которого ты играешь. У каждого свои рассудок, здоровье и особое умение. Смотреть карты →
Т
- Трофей
- Пройденная карта приключения или побеждённый монстр. Трофеи — как деньги: их тратят у входа в музей.
У
- Ужас
- Картинка с щупальцами на кубике. Если задача не получилась, а ужас выпал, — случается то, что написано на карте после слова «Ужас».
- Улика
- Жетон-подсказка. Потрать улику, чтобы перебросить кубики.
Ф
- ФобияЗамогильные последствия
- Страх сыщика из «Замогильных последствий»: при определённых событиях он теряет рассудок. Смотреть карты →
- Фокусировка
- После неудачного броска можно отложить один хороший кубик на свою фишку и использовать его в следующий раз.
Ч
- Часы
- Каждый ход стрелка делает шаг на 3 часа. В 12 часов наступает полночь.
Ш
- ШтормЗнамения льда
- Жетоны шторма в «Знамениях льда»: делают приключения труднее.
Э
- ЭпитафияЗамогильные последствия
- Карта из «Замогильных последствий»: её берут, когда сыщик выбывает, — что случилось с остальными. Смотреть карты →
- Эпическая битваЗамогильные последствия
- Карты из «Замогильных последствий»: делают бой с Древним разнообразнее. Смотреть карты →
- Эффект ужаса
- Что написано на карте после слова «Ужас». Срабатывает, если задача не получилась и выпали щупальца.
