К содержанию
Бросить кубики
Справочник

Слова игры от А до Я

Не понял слово на карте или в правилах? Найди его здесь — всё объяснено просто, даже ребёнок разберётся. Пометка у слова — из какого дополнения оно пришло.

Б

Банда ШелдонаВрата Аркхэма
Шайка гангстеров в Аркхэме. Член банды получает награды со знаком шляпы — но и неприятности с ним тоже. Смотреть карты →
Безысходность
Трек на карте Древнего — ряд кружков. На него кладут жетоны, когда случается что-то плохое. Заполнится трек — Древний проснётся. Смотреть карты →
БлагословениеНезримые силы
Хорошая карта: благословлённый сыщик бросает ещё один белый кубик. Пропадает, если приключение не удалось. Смотреть карты →
Бой с Древним
Если Древний проснулся, сыщики сражаются с ним: бросают кубики, чтобы выполнить его боевую задачу. Каждый успех снимает один жетон с трека безысходности. Смотреть карты →
Бюро находок
Место у входа в музей: бросаешь один кубик и узнаёшь, что нашёл — улику, вещь или заклинание (а может, и ничего хорошего).

В

Вещь простая
Обычный полезный предмет: нож, фонарь, еда. Чаще всего даёт жёлтый кубик. Смотреть карты →
Вещь уникальная
Редкий волшебный предмет. Чаще всего даёт красный кубик. Смотреть карты →
Врата
Проход в Иной мир. Когда открываются врата, на стол выкладывают карту Иного мира. Смотреть карты →
Встреча в АркхэмеВрата Аркхэма
Карта приключения на улицах города («Врата Аркхэма»). Лежит лицом вниз на здании; на обороте — что это за здание. Смотреть карты →
Вход в музей
Место, где сыщик отдыхает: лечится, покупает вещи за трофеи или ищет в бюро находок. В дополнениях его заменяют лагерь, корабль или Каир. Смотреть карты →

Д

Джокер
Звёздочка на красном кубике: может стать любой картинкой, какой захочешь.
Древний
Огромное страшное чудовище, которое хочет попасть в наш мир. На его карте написано, сколько Знаков Древних нужно собрать, чтобы его остановить. Смотреть карты →

Ж

Жёлтый кубик
Кубик посильнее зелёного: вместо щупалец на нём «4 поиска». Его дают простые вещи.
Жетон корабляЗнамения глубин
Штурвал в «Знамениях глубин»: показывает, как идёт плавание.
Жетон экспедицииЗнамения фараона
Кирка и лопата в «Знамениях фараона»: каждый жетон даёт экспедиции одно полезное свойство.

З

Задача
Ряд картинок на карте приключения. Чтобы выполнить задачу, на кубиках должны выпасть такие же картинки. Смотреть карты →
Задача монстра
Задача в белой рамке. На неё кладут жетон монстра — и задача становится другой.
Заклинание
Волшебство. Обычно «держит» хороший кубик на потом — им может воспользоваться любой сыщик. Смотреть карты →
Замок
Значок замка на карте: кубик этого цвета кладут на карту, и бросать его нельзя, пока приключение не пройдено.
Здоровье
Насколько сыщик крепкий (на картах — «стойкость»). Кончится — сыщик выбывает.
Знак Древних
Волшебный знак, который не пускает Древнего. Собери столько, сколько написано на его карте, — и вы победили!
ЗнамениеЗнамения глубин
Жетон на треке корабля в «Знамениях глубин»: показывает, как далеко уплыла экспедиция.
Знание
Картинка со свитком на кубике.

И

Иной мир
Особое приключение в другом мире. Опаснее обычного, но даёт больше Знаков Древних. Смотреть карты →

К

Карта Мифа
Карта, которую открывают в полночь. Верх случается сразу, низ действует до следующей полуночи. Смотреть карты →
Карта Мифа с выборомЗнамения льда
В дополнениях: на карте два варианта, игроки сами решают, какой выбрать. Смотреть карты →
Красный кубик
Самый сильный кубик: вместо «1 поиска» на нём джокер. Его дают уникальные вещи.

Л

Ложа Серебряных СумерекВрата Аркхэма
Тайное общество магов в Аркхэме. Член Ложи получает награды с её знаком. Смотреть карты →

М

Мастер-мифНезримые силы
Особо сложные карты Мифа из «Незримых сил» — для опытных игроков. Смотреть карты →
Монстр
Чудовище из мешочка. Его жетон кладут на карту приключения: он добавляет задачу. Победишь — заберёшь жетон как трофей.

Н

НавыкВрата Аркхэма
Постоянное умение сыщика: помогает каждый ход, а если сбросить карту — даёт один сильный эффект. Смотреть карты →
Награда
Что получаешь, если выполнил все задачи на карте. Нарисована внизу справа.
Неудачный бросок
Не выпало нужное? Убери один кубик и брось остальные. Кончились кубики — приключение не удалось.

О

ОтсрочкаНезримые силы
Награда, которая снимает один жетон с трека безысходности.
Очерёдность
Стрелка слева от задач: выполнять их нужно строго по порядку, сверху вниз.

П

Поиск
Лупа с числом на кубике. Числа с разных кубиков складываются: для задачи «поиск 5» нужно, например, 3 и 2.
Полночь
Когда стрелка часов доходит до 12. Открывается новая карта Мифа, и срабатывают все «полуночные» эффекты.
Потери
Что теряешь, если приключение не удалось. Нарисованы внизу слева.
ПрипасыЗнамения льда
Еда и снаряжение экспедиции в «Знамениях льда». Кончатся — будет плохо.
ПроклятиеНезримые силы
Плохая карта: проклятый сыщик бросает ещё и чёрный кубик, который мешает. Второе проклятие — очень опасно! Смотреть карты →

Р

Рассудок
Насколько сыщик смел. Когда страшно, рассудок уменьшается. Кончится — сыщик выбывает.
РеликвияЗнамения фараона
Древний предмет Египта из «Знамений фараона». Некоторые реликвии парные — вместе они сильнее. Смотреть карты →
Риск
Картинка с черепом на кубике.

С

СобытиеВрата Аркхэма
Карта из «Врат Аркхэма»: её берут в начале приключения, если на карте нарисован красный шар. Смотреть карты →
Союзник
Друг сыщика со своим умением. Уходит, когда выполнено условие на его карте. Смотреть карты →
Сыщик
Герой, за которого ты играешь. У каждого свои рассудок, здоровье и особое умение. Смотреть карты →

Т

Трофей
Пройденная карта приключения или побеждённый монстр. Трофеи — как деньги: их тратят у входа в музей.

У

Ужас
Картинка с щупальцами на кубике. Если задача не получилась, а ужас выпал, — случается то, что написано на карте после слова «Ужас».
Улика
Жетон-подсказка. Потрать улику, чтобы перебросить кубики.

Ф

ФобияЗамогильные последствия
Страх сыщика из «Замогильных последствий»: при определённых событиях он теряет рассудок. Смотреть карты →
Фокусировка
После неудачного броска можно отложить один хороший кубик на свою фишку и использовать его в следующий раз.

Ч

Часы
Каждый ход стрелка делает шаг на 3 часа. В 12 часов наступает полночь.

Ш

ШтормЗнамения льда
Жетоны шторма в «Знамениях льда»: делают приключения труднее.

Э

ЭпитафияЗамогильные последствия
Карта из «Замогильных последствий»: её берут, когда сыщик выбывает, — что случилось с остальными. Смотреть карты →
Эпическая битваЗамогильные последствия
Карты из «Замогильных последствий»: делают бой с Древним разнообразнее. Смотреть карты →
Эффект ужаса
Что написано на карте после слова «Ужас». Срабатывает, если задача не получилась и выпали щупальца.

Ещё: Как играть — по шагам, с картинками · Полные правила