Оглавление

Примечание от ArkhamTown

Проявлением наивысшего милосердия в мире, на мой взгляд, является неспособность человеческого разума связать воедино всё, что этот мир в себя включает.
Говард Ф. Лавкрафт «Зов Ктулху»

Эта страница является адаптацией справочника Hobby World по игре "Ужас Аркхэма. карточная игра". Страница создана с целью повысить удобство работы с терминами игры. По мере выхода дополнений к карточному Ужасу Аркхэма, здесь будут появляться новые термины с пометкой о дополнении, в котором они были введены.


Внимание! Сначала прочитайте правила игры. Если в ходе игры у вас будут возникать вопросы, ищите ответы на них в глоссарии этого справочника. После того как вы сыграете в ознакомительную игру, рекомендуем ознакомиться с приложениями.

Этот справочник содержит исчерпывающую информацию о правилах карточного «Ужаса Аркхэма», но не обучает игре. Начинающим игрокам следует прежде всего полностью прочитать правила, а к справочнику обращаться по мере необходимости во время игры.

Бóльшую часть справочника занимает глоссарий с алфавитным перечнем терминов и ситуаций, которые могут встретиться в игре. Если у вас возникают вопросы по правилам, первым делом ищите ответы в этом разделе.

В конце справочника размещены четыре приложения. В первом приложении подробно разобрано, как происходит розыгрыш карт и активация свойств. Во втором приложении дана наглядная схема структуры раунда с подробными объяснениями, что происходит на каждом шаге. В третьем приложении изложены полные правила подготовки карточного «Ужаса Аркхэма». В четвёртом приложении детально рассмотрены все типы карт.

Золотые правила

Если текст справочника прямо противоречит тексту правил, приоритет отдаётся справочнику.

Если текст карты прямо противоречит тексту правил или справочника, приоритет отдаётся карте.

Тёмное правило

Если игроки не могут найти в справочнике, как разрешить возникшее противоречие, им следует разрешить его наихудшим для игроков образом — так, чтобы максимально осложнить их победу, — и продолжать игру.

Когда сыщики вынуждены делать выбор, а допустимых вариантов несколько, ведущий сыщик выбирает между ними. Темное правило не играет роли в этом выборе.

Например: «Запертая дверь» говорит "Прикрепите эту карту к локации, где больше всего улик и не прикреплена «Запертая дверь»". Если есть 3 локации с одинаковым количеством улик, и ни к одной из них еще не прикреплена «Запертая дверь», ведущий сыщик выбирает между этими 3 локациями. Игроков не заставляют решать, какой из этих трех вариантов будет объективно худшим.

«Серебряное правило» (добавлено в FAQ, раздел «Свойства карт», пункт 2.20)

Если текст двух карт прямо противоречит друг другу таким образом, что разрешить противоречие невозможно, приоритет отдаётся тексту карты контакта. Если эти карты одного типа (контакта или игрока), ведущий сыщик решает, какой из них отдать приоритет.


Глоссарий

В этом разделе вы найдёте отсортированные по алфавиту материалы о правилах игры, терминах и ситуациях, которые могут встретиться игрокам.

Автоматический провал/успех

FFG: Automatic Failure/Success

Некоторые свойства карт или жетонов предписывают автоматически провалить или успешно пройти проверку навыка. Такой автоматический провал или успех происходит на 6-м шаге проверки навыка.

  • Если проверка навыка автоматически провалена, итоговое значение навыка сыщика в этой проверке считается равным 0.
  • Если проверка навыка автоматически пройдена успешно, общая сложность этой проверки считается равной 0.

Активация

FFG: Activate Action

Активация — это действие, которое сыщик может совершить в свой ход в фазе сыщиков. Совершая это действие, сыщик активирует свойство, в цене которого есть один или несколько символов . Число таких символов определяет, сколько действий сыщик обязан потратить, чтобы совершить это действие. Вся цена действия выплачивается одновременно. Затем разыгрываются последствия действия.

Сыщик может активировать свойства следующих карт:

  • Карты в игре под своим контролем, включая и саму карту сыщика.
  • Карты сценария в игре, находящиеся в той же локации, что и сыщик, включая саму локацию, карты контактов в ней и карты контактов в зоне угрозы любого сыщика в той же локации.
  • Карты текущей сцены и текущего замысла

Активируемые свойства

FFG: Triggered Abilities

Активируемое свойство — это свойство, которое игрок может активировать, если захочет. Активируемое свойство можно опознать по одному из следующих символов.

  • Символ обозначает активируемое свойство, для использования которого нужно потратить действие.
  • Символ обозначает бесплатное активируемое свойство, которое не требует действия и может использоваться во время любого окна игрока.
  • Символ обозначает свойство, активируемое реакцией, которое не требует совершения действия и может использоваться всякий раз, когда соблюдены условия его применения.

Активный игрок

FFG: Active Player

Активный игрок — это игрок, который делает свой ход в фазе сыщиков.

Активы

FFG: Asset Cards

Карты активов представляют собой вещи, союзников, таланты, заклинания и другие резервы, к помощи которых может прибегнуть сыщик в ходе сценария.

  • Когда вы играете актив, он кладётся в вашу игровую зону. Обычно активы остаются в игре, пока не будут сброшены по свойству карты или на определённом этапе игры.
  • У некоторых активов есть здоровье и/или рассудок. Когда сыщик получает раны или ужас, он может частично или полностью назначить эти раны или ужас на подходящие карты активов под своим контролем.
  • Большинство активов занимают один или несколько слотов, пока находятся в игре.
  • Некоторые активы отмечены символом определённого набора контактов, и у них не указан уровень. Такие активы называются сюжетными. Сюжетные активы входят в состав своего набора контактов. Их можно включить в колоду игрока только в том случае, если это разрешает подготовка к сценарию или исход сценария.

Атакующий, Атакованный

FFG: Attacker, Attacked

Атакующий — это тот (обычно враг или сыщик), кто атакует кого-либо другого. Тот, кого атакуют, называется атакованным врагом или атакованным сыщиком.

Базовое значение

FFG: Base Value

Базовое значение — это значение игрового параметра до применения модификаторов. Если не указано иного, базовое значение параметра карты — это значение, напечатанное на этой карте.

Безысходность

FFG: Doom

Жетоны безысходности отображают успехи сил Мифа, такие как совершение богохульных ритуалов, вызов космических сущностей и продвижение замыслов сценария.

  • В каждую фазу Мифа на текущий замысел кладётся 1 безысходность (см. «I. Фаза Мифа»).
  • Если для продвижения текущего замысла нет условия «Цель» и количество жетонов безысходности в игре (на замысле и на остальных картах) достигло требуемого числа, замысел продвигается в фазе Мифа на шаге «Проверьте число безысходности». Это единственный способ продвижения замысла, за исключением тех случаев, когда на карте прямо сказано, что она может продвинуть замысел.
  • Жетоны безысходности на других картах, кроме замысла (таких как враги, союзники, локации и т. п.), учитываются при подсчёте количества безысходности в игре.

Ближайший

FFG: Nearest

Некоторые свойства карт относятся к ближайшему объекту (сыщику, врагу и т. п.). Ближайшим является такой объект, который находится в локации, куда можно добраться через наименьшее число связей, даже если какие-то из этих связей заблокированы свойством карты. Путь к ближайшему объекту — это кратчайший путь к нему.

Бой

FFG: Fight Action

Бой — это действие, которое сыщик может совершить в свой ход в фазе сыщиков.

Чтобы биться с врагом в своей локации, сыщик атакует его — проходит проверку силы против значения боя врага.

При успехе атака достигает цели и атакованному врагу наносятся раны. По умолчанию любая атака наносит 1 рану. Оружие, заклинания и особые атаки могут изменить число нанесённых ран. Это происходит на 7-м шаге проверки навыка.

При провале атакованный враг не получает ран. Однако если сыщик проваливает эту проверку против врага, который сражается с другим сыщиком, атака наносит все положенные раны этому другому сыщику.

  • Сыщик может биться с любым врагом в своей локации, включая врага, с которым он сам сражается; врага в той же локации, который ни с кем не сражается; или врага, который сражается с другим сыщиком в той же локации.

Буква «Х»

FFG: The letter "X"

Значение X определяется свойством карты или выбором игрока. Если X не определён, его значение равно 0.

  • Для цен, включающих X, значение X определяется свойством карты или выбором игрока. После этого цена может быть модифицирована эффектами, но это не изменяет значения X.

Быстрый

FFG: Fast

Быстрый — это ключевое слово. Чтобы сыграть быструю карту, не требуется совершать действие.

  • Карту быстрого события можно сыграть с руки в любой момент, разрешённый её игровым текстом. Если момент времени обозначен словами «когда» или «после», карту можно сыграть, как если бы указанный момент был условием активации для возможности сыграть карту. Если в тексте указан промежуток времени, карту можно сыграть во время любого окна игрока в этот промежуток. Если в тексте указаны и момент времени (словами «когда» или «после»), и промежуток, карту можно сыграть в любой соответствующий момент за указанный период времени.
  • Быстрый актив сыщик может сыграть во время любого окна игрока в свой ход.
  • Розыгрыш быстрой карты не вызывает внеочередной атаки, поскольку не требует действия.

В игре и вне игры

FFG: In Play and Out of Play

Карты под контролем игрока, которые лежат в его игровой зоне, находятся в игре.

Текущая сцена, текущий замысел, каждая локация в игровой зоне и каждая карта контакта в зоне угрозы сыщика или в локации — все они находятся в игре.

Вне игры находятся карты на руке игрока, в любой колоде, в любом сбросе и карты на победном счету, а также те карты, которые были отложены и/или удалены из игры.

  • Карта входит в игру, когда переходит из состояния вне игры в любую игровую зону.
  • Карта выходит из игры, когда переходит из игровой зоны в состояние вне игры.
  • Жетоны на картах в игре находятся в игре. Ресурсы в пуле ресурсов каждого сыщика также находятся в игре.

В порядке игроков

FFG: In Player Order

Когда игрокам предписывается сделать что-либо в порядке игроков, первым это делает ведущий сыщик, а затем по очереди все остальные игроки по часовой стрелке. Слова «следующий игрок» в этом контексте означают следующего игрока (по часовой стрелке), который будет действовать в порядке игроков.

Ввести в игру

FFG: Put into Play

Некоторые свойства предписывают ввести карту в игру. Такие свойства перемещают карту из состояния вне игры непосредственно в игру.

  • За введённую в игру карту не нужно платить цену в ресурсах.
  • Карта, введённая в игру, размещается в той же зоне, куда она попала бы по обычным правилам розыгрыша или взятия карт, если только в тексте свойства, которое вводит карту в игру, не сказано иного.
  • Карта, введённая в игру, не считается сыгранной или взятой.

Ведущий сыщик

FFG: Lead Investigator

Ведущий сыщик время от времени обязан принимать важные решения, касающиеся сценария. Сыщики выбирают ведущего сыщика в начале сценария. Если они не могут договориться, ведущий сыщик выбирается случайным образом.

  • Если в игре возникает ситуация, когда нужно выбрать одну из нескольких равноправных возможностей (например, враг-Охотник с равными основаниями может переместиться как в одну локацию, так и в другую), окончательный выбор принимает ведущий сыщик.
  • Если ведущий сыщик выбыл из игры, оставшиеся в игре игроки (если таковые есть) выбирают нового ведущего сыщика.

Взятие карт

FFG: Drawing Cards

Когда игроку предписано взять одну или несколько карт, эти карты берутся сверху его колоды сыщика и добавляются ему на руку.

Когда игроку предписано взять одну или несколько карт контактов, эти карты берутся сверху колоды контактов и разыгрываются по правилам, описанным в разделе «1.4. Каждый сыщик берёт 1 карту контакта».

  • Когда свойство или игровой этап предписывает игроку взять несколько карт, эти карты берутся одновременно. Если в ходе этого колода заканчивается, обновите колоду и продолжайте брать карты.
  • Игрок может взять сколько угодно карт в течение раунда.
  • Если сыщик должен взять карту, а его колода закончилась, этот сыщик обновляет свою колоду: тасует свой сброс и кладёт его лицом вниз вместо колоды, затем берёт карту, а взяв все нужные карты, получает 1 ужас.

Взять карту (действие)

FFG: Draw Action

Взять карту — это действие, которое сыщик может совершить в свой ход в фазе сыщиков.

Совершая это действие, сыщик берёт одну карту из своей колоды.

Владеть и держать под контролем

FFG: Ownership and Control

Владелец карты — это игрок, в чьей колоде или игровой зоне карта находилась в начале игры.

Карты во внеигровых зонах игрока (таких как рука, колода, сброс) находятся под контролем этого игрока.

Карты во внеигровых зонах сценария (таких как колоды контактов, сцен и замыслов, а также сброс контактов) находятся под контролем сценария.

  • По умолчанию, когда карта входит в игру, она попадает под контроль своего владельца. В ходе игры под влиянием свойств контроль над картой может перейти другому игроку.
  • ЕЕсли карта должна попасть во внеигровую зону, которая не принадлежит владельцу карты, вместо этого карта кладётся в такую же внеигровую зону своего владельца. При этом считается, что карта попала во внеигровую зону того игрока, под чьим контролем находилась, хотя физически она попадает во внеигровую зону своего владельца.

Термин «распоряжаться», который встречается на некоторых картах старых изданий, означает то же самое, что и «держать под контролем» («начать распоряжаться» — то же, что и «взять под контроль», и т. п.).

Вместо

FFG: Instead

Слово «вместо» указывает на заменяющий эффект, то есть такой эффект, который заменяет обычные последствия какого-либо условия активации альтернативными последствиями.

  • Если при одном и том же условии активации срабатывают несколько заменяющих эффектов и непонятно, какой из них должен использоваться, следует разыграть самый последний из таких заменяющих эффектов.
  • В условии активации некоторых свойств используется слово «должен» («должно», «должны» и т. п.). Такие свойства имеют приоритет над свойствами, ссылающимися на то же самое условие активации, но без слова «должен». Например, «Когда должно наступить Х» разыгрывается раньше, чем «Когда происходит Х».
  • Если заменяющий эффект со словом «должен» изменяет само условие активации, то первоначальное условие активации заменяется на новое и в дальнейшем свойства, ссылающиеся на первоначальное условие активации, использоваться не могут.

Внеочередная атака

FFG: Attack of Opportunity

Всякий раз, когда сыщик, сражающийся с одним или несколькими развёрнутыми врагами, совершает какое-либо иное действие, кроме ухода, боя или активации свойства «Переговоры» или «Побег», каждый из этих врагов проводит против сыщика внеочередную атаку. Порядок, в котором атакуют враги, выбирает сам сыщик. Каждая атака наносит сыщику раны и ужас, указанные на карте врага.

  • Внеочередная атака проводится сразу же после полной оплаты цены действия, которое спровоцировало атаку, но до того, как последствия этого действия изменят игровую ситуацию.
  • Свойство, которое стоит больше одного действия, вызывает только одну внеочередную атаку каждого сражающегося врага.
  • Проводя внеочередную атаку, враг не поворачивается.
  • После того как все внеочередные атаки проведены, сыщик продолжает совершать действие, которое спровоцировало атаку.
  • Применительно к тексту свойств внеочередные атаки считаются атаками врагов.

Враги

FFG: Enemy Cards

Карты врагов представляют злодеев, культистов, негодяев, ужасных монстров и непостижимых существ из других измерений или из далёкого космоса.

Когда сыщик берёт карту врага, он обязан выложить её, следуя всем указаниям «Выходит» на карте. Если на взятой карте врага нет указания «Выходит», враг выкладывается сражающимся с этим сыщиком, в его зону угрозы.

См. «1.4. Каждый сыщик берёт 1 карту контакта».

Входит в игру

FFG: Enters Play

Фраза «входит в игру» применяется, когда карта переходит из зоны вне игры в игровую зону.

  • Если свойство (карты, входящей в игру, или иной карты) предписывает карте войти в игру в ином состоянии, нежели определено правилами, не считается, что карта перешла в это иное состояние. Карта просто входит в игру в указанном состоянии.

Вы, ваш

FFG: You/Your
  • Слова «вы» или «ваш» на карте в игре относятся к сыщику, который держит карту под контролем, сражается с ней или иным образом взаимодействует с картой в данный момент.
  • Слова «вы» или «ваш» в тексте свойства раскрытия относятся к сыщику, который взял карту и разыгрывает это свойство.
  • При розыгрыше свойства, активированного действием, «вы» или «ваш» относится к сыщику, который совершает действие.

Выбор цели

FFG: Target

Слово «выберите» указывает, что для того, чтобы разыграть свойство, требуется выбрать одну или несколько целей. Игрок, разыгрывающий свойство, должен выбрать игровой объект (обычно карту), который отвечает требованиям к цели свойства.

  • Если свойство требует выбрать цель, а подходящей цели нет (или их недостаточно), активировать свойство нельзя.
  • Если игрок должен выбрать сразу несколько целей, он выбирает их одновременно.
  • Эффект, который позволяет выбрать любое количество целей, не считается успешно разыгранным (и не изменяет игровую ситуацию), если выбрано ноль целей.
  • Нельзя выбрать целью свойства такой объект, состояние которого не изменится в результате розыгрыша эффекта этого свойства. Например, повёрнутый враг не может быть выбран в качестве цели для эффекта, который предписывает «выбрать и повернуть врага»..

Выбытие

FFG: Elimination

Игрок выбывает из сценария, когда его сыщик побеждён или совершил побег. Выбывшие сыщики больше никаким образом не участвуют в игре, но учитываются при подсчёте значений «за сыщика». Когда игрок выбывает:

  1. В том, что касается розыгрыша карт слабостей, для выбывшего сыщика игра считается оконченной. Разыграйте все свойства с условием «Когда игра окончена» на каждой карте слабости, которая находится в игре и принадлежит выбывшему сыщику. Затем удалите из игры данные карты слабостей.
  2. Карты в игре под контролем выбывшего сыщика и все карты в его внеигровых зонах (таких как рука, колода и сброс) удаляются из игры.
    • Карты в игре, которыми игрок владеет, но не держит их под контролем, остаются в игре, однако если впоследствии такая карта выходит из игры, она удаляется из игры.
  3. Все его улики кладутся в локацию, где он был в момент выбытия, а все его жетоны ресурсов возвращаются в резерв жетонов.
  4. Все сражавшиеся с ним враги кладутся в локацию, где он был в момент выбытия; они больше не сражаются, но в остальном сохраняют своё состояние.
  5. Все прочие карты в его зоне угрозы кладутся в соответствующие сбросы.
  6. Если выбыл ведущий сыщик, оставшиеся в игре игроки (если таковые есть) выбирают нового ведущего сыщика.
  7. Если в игре больше не осталось игроков, сценарий завершается. Читайте текст «Если исход не был достигнут» для данного сценария в книге сценариев.

Вылечить

FFG: Heal

Указание «Вылечите» предписывает удалить с карты указанное число ран или ужаса.

  • Если предписано вылечить карту от бóльшего числа ран или ужаса, чем на ней имеется, просто удалите с карты все раны или весь ужас.

Выложить, выходит

FFG: Spawn

В игровом тексте некоторых врагов есть слово «Выходит» и указание на конкретную локацию. После того как такая карта врага взята из колоды, она должна быть выложена в указанную локацию.

  • Указание «Выходит» на карте врага разыгрывается сразу же, как только враг входит в игру, независимо от того, как он это сделал.
  • Если на карте врага нет указания «Выходит», он выкладывается сражающимся с сыщиком, который его взял.
  • Если подходящей локации нет (например, после слова «Выходит» указана локация, которой нет в игре, или ни одна локация в игре не соответствует указанию «Выходит»), карта врага не выкладывается, а вместо этого сбрасывается.
  • Если указанию «Выходит» на карте врага соответствует сразу несколько локаций, враг выкладывается в одну из них по выбору взявшего его сыщика.
  • Если свойство предписывает игрокам выложить врага в конкретную локацию (например: «Найдите в колоде контактов „Аколита“ и выложите его в Саутсайд»), считайте такое свойство указанием «Выходит» для данной карты врага, которое имеет приоритет над иными одноимёнными указаниями.

Выходит из игры

FFG: Leaves Play

Фраза «выходит из игры» применяется, когда карта переходит из игровой зоны в зону вне игры.

Одновременно с тем, как карта выходит из игры, происходит следующее:

  • Все жетоны с неё возвращаются в резерв жетонов.
  • Все карты, которые были прикреплены к ней, сбрасываются.
  • Все продолжительные и/или отсроченные эффекты, влиявшие на неё, пока она была в игре, прекращают своё действие для этой карты.

Движение

FFG: Move Action

Движение — это действие, которое сыщик может совершить в свой ход в фазе сыщиков.

Совершая это действие, сыщик перемещается (используя свою мини-карту) в любую другую локацию, которая отмечена как связанная с его текущей локацией.

Действие

FFG: Action

В свой ход сыщик может совершить до трёх действий. Когда сыщик совершает действие, сначала он платит необходимую цену этого действия, а потом разыгрывает его последствия.

Держатель

FFG: Bearer

Держатель слабости — это сыщик, который начал игру с данной слабостью в своей колоде или игровой зоне.

Добыча

FFG: Prey

При наличии возможности некоторые враги будут выбирать определённого сыщика. Такие враги отмечены указанием «Добыча» в игровом тексте, после которого сказано, по какому критерию враг выбирает сыщика.

  • Если враг должен автоматически начать сражаться с сыщиком и в его локации есть несколько вариантов, с кем сражаться, этот враг начинает сражаться с сыщиком, который точнее всего соответствует его указанию «Добыча». Если ему одинаково точно соответствуют несколько сыщиков, ведущий сыщик выбирает между ними.
  • Если враг должен переместиться в сторону ближайшего сыщика и у него есть выбор между несколькими равноудалёнными сыщиками, этот враг перемещается в сторону того из них, кто точнее всего соответствует его указанию «Добыча». Если ему одинаково точно соответствуют несколько равноудалённых сыщиков, ведущий сыщик выбирает между ними (cм. «Охотник»).
  • Если в указании «Добыча» на карте врага есть слово «только», этот враг перемещается исключительно в сторону указанного сыщика и начинает сражаться исключительно с ним (как если бы это был единственный сыщик в игре), при этом игнорируя всех остальных сыщиков. Остальные сыщики могут использовать действие «Начать сражаться» или свойства карт, чтобы начать сражаться с этим врагом.
  • Указание «Добыча» не оказывает непосредственного влияния на то, куда выходит враг.

Термин «Преследует», который встречается на картах старых изданий, означает то же самое, что и «Добыча».

Должен, обязан

FFG: Must

Если сказано, что сыщик должен выбрать одну из нескольких возможностей, сыщик обязан выбрать вариант, который способен изменить игровую ситуацию.

  • Если при выборе из нескольких вариантов нет слова «должен», для розыгрыша можно выбрать любой вариант — даже тот, который не изменит игровую ситуацию.

Жетоны закончились

FFG: Tokens, Running out of

В игре в любое время может быть сколько угодно жетонов любого типа. Если у игроков заканчиваются жетоны, то, чтобы отмечать текущую игровую ситуацию, можно использовать любые другие жетоны, фишки или монеты.

Жетоны хаоса

FFG: Chaos Tokens

Жетоны хаоса вытягиваются из мешка хаоса во время проверок навыков, чтобы повлиять на результат проверки.

— Если при проверке навыка открыт один из этих жетонов, найдите его символ в памятке сценария и разыграйте описанный там эффект.

— Это жетон автоматического провала. Сыщик, вытянувший при проверке навыка этот жетон, автоматически проваливает проверку.

— Это жетон знака Старших богов. Сыщик, вытянувший при проверке навыка этот жетон, разыгрывает эффект с карты своего сыщика.

Если на вытянутом жетоне хаоса (или в описании эффекта, к которому он отсылает) есть числовой модификатор, этот модификатор применяется к значению навыка сыщика в этой проверке (cм. «3. Вытяните жетон хаоса»).

За сыщика ()

FFG: Per Investigator

Символ рядом с числом умножает данное число на количество сыщиков, начавших проходить сценарий.

  • Умножение «за сыщика» производится до применения всех прочих модификаторов, и результат этого умножения считается значением, напечатанным на карте.
  • Текст со словами «за сыщика» также использует число сыщиков, начавших сценарий, и применяется до всех прочих модификаторов.
  • Выбывшие из сценария сыщики учитываются при подсчёте значения «за сыщика».

Замена карт

FFG: Mulligan

После того как игрок набрал стартовую руку во время подготовки к игре, у него есть единственная возможность заменить любое количество взятых карт, которые он не хочет оставить на своей стартовой руке. Эти карты откладываются в сторону, после чего игрок добирает из колоды на руку столько же карт. Затем отложенные карты затасовываются обратно в колоду игрока.

  • Игроки используют возможность заменить карты или отказываются от неё в порядке игроков.

Затем

FFG: Then

Если в тексте свойства есть слово «затем», сначала необходимо в полной мере и успешно разыграть всё, что описано до этого слова, и только после этого разрешается перейти к оставшейся части эффекта, описанной после слова «затем».

  • Если часть эффекта до слова «затем» в полной мере и успешно разыграна, то часть эффекта после слова «затем» также должна быть разыграна.
  • Часть эффекта после слова «затем» имеет временной приоритет над всеми остальными косвенными последствиями розыгрыша части эффекта до слова «затем».

    Например, если эффект предписывает: «Возьмите карту контакта. Затем получите 1 ужас», а под контролем игрока есть свойство с текстом: «После того как вы взяли карту контакта», то игрок сначала должен получить 1 ужас и только после этого может активировать свойство «После того как вы взяли карту контакта».

  • Если часть эффекта до слова «затем» не разыграна успешно и в полной мере, то часть эффекта после слова «затем» не разыгрывается.

Здоровье и раны

FFG: Health and Damage

Здоровье отображает физическую стойкость карты, а раны — физический вред, причинённый карте по ходу сценария.

  • Всякий раз, когда карте наносятся раны, положите на неё столько жетонов ран, сколько ран наносится (cм. также «Нанесение ран и ужаса»).
  • Если число ран на карте сыщика равно его здоровью (или превышает это значение), этот сыщик побеждён. Когда сыщик побеждён, он выбывает из сценария.
  • Если сыщик побеждён из-за получения ран в сюжетной кампании, он получает 1 физическую травму. Полученная травма может убить сыщика.
  • Если число ран на карте врага равно его здоровью (или превышает это значение), этот враг побеждён и кладётся в сброс контактов.
  • Если число ран на активе, обладающем здоровьем, равно его здоровью (или превышает это значение), этот актив побеждён и кладётся в сброс своего владельца.
  • Если у карты актива нет значения здоровья, это не значит, что её здоровье равно нулю. Это значит, что у неё нет здоровья, поэтому она не может получать здоровье и на неё нельзя класть жетоны ран.
  • Оставшееся здоровье карты — это её базовое здоровье минус число ран на ней, плюс или минус любые применимые модификаторы здоровья.

См. также: «Направленные раны, направленный ужас»

.

Зона угрозы

FFG: Threat Area

Зона угрозы сыщика — это игровая зона, где размещаются карты контактов, которые в настоящее время сражаются с этим сыщиком и/или влияют на него.

  • Карты в зоне угрозы сыщика находятся в той же локации, что и сыщик.

Игра, партия

FFG: Game

Термин «игра» («партия») означает один сценарий, а не всю сюжетную кампанию. В рамках кампании начало нового сценария означает начало новой игры.

  • Игрокам следует разделять игру как партию и игру как состояние карты (в последнем случае термин употребляется с предлогом: «в игре», «вне игры»).

Изгнание ( Добавлено в «Наследие Данвича» )

FFG: Exile

В цикле «Наследие Данвича» некоторые карты игроков следует изгнать после применения. Чтобы изгнать карту, удалите её из игры и верните в ваш комплект карт. Если вы захотите вернуть эту карту в колоду, между сценариями кампании вам надо будет снова приобрести её за очки опыта. Если из-за изгнания карт размер вашей колоды стал меньше должного, перед следующим сценарием вы обязаны приобрести достаточно карт, чтобы колода вернулась к нужному размеру (при этом вам разрешается приобретать карты нулевого уровня за 0 опыта, пока в колоде не станет нужное число карт).

Иммунитет

FFG: Immune

Если у карты есть иммунитет к определённой группе эффектов (например, «иммунитет к эффектам карт напастей» или «иммунитет к эффектам карт игроков»), то такие эффекты на неё не влияют и её нельзя выбрать целью таких эффектов. Иммунитет защищает только саму карту, но не сопутствующие ей сущности, такие как прикреплённые к ней активы, лежащие на ней жетоны или происходящие от неё свойства карты.

  • Если карта получает иммунитет к эффекту, действие ранее применённых к ней продолжительных эффектов не отменяется. Если карта теряет иммунитет к эффекту, ранее применённые продолжительные эффекты такого рода не начинают влиять на карту.
  • Иммунитет защищает карту только от эффектов. Он не защищает карту от цен.

Исключительный

FFG: Exceptional

Исключительный — это ключевое слово, относящееся к созданию колод.

  • Чтобы приобрести исключительную карту, следует заплатить вдвое больше опыта, чем указано на карте.
  • В колоде сыщика может быть только 1 экземпляр каждой исключительной карты.

Исследование

FFG: Investigate Action

Исследование — это действие, которое сыщик может совершить в свой ход в фазе сыщиков.

Совершая это действие, сыщик проходит проверку интеллекта против значения неясности данной локации.

При успехе сыщику удаётся исследовать локацию и он находит в ней 1 улику. Это происходит на 7-м шаге проверки навыка.

Всякий раз, когда сыщик находит в локации улику, этот игрок берёт улику с локации и кладёт её на свою карту сыщика. Теперь эта улика под его контролем.

При провале исследовать локацию не удалось и на 7-м шаге проверки навыка сыщик не находит улик.

Карты, влияющие сами на себя

FFG: Self-Referential Text

Если в свойстве карты упоминается её название, это относится только к данной карте, а не к другим экземплярам той же карты.

Если свойство карты указывает на эту же карту словом «этот» (например, «эта карта»), оно относится только к карте, на которой указано, а не к другим экземплярам той же карты.

Ключевые слова

FFG: Keywords

Ключевое слово — это свойство карты, с которым связаны особые правила. У каждого ключевого слова свои особые правила, которые описаны в этом глоссарии для каждого ключевого слова отдельно. В игре существуют следующие ключевые слова: быстрый, многоразовый, мститель, наплыв, огромный, опасность, осторожный, охотник.

  • Кроме того, есть два ключевых слова, относящихся к созданию колод: исключительный и постоянный. Эти ключевые слова влияют на процесс создания и изменения колод. Непосредственно во время игры эти ключевые слова не имеют никакого эффекта. В базовом наборе исключительных и постоянных карт нет — они появятся в будущих дополнениях.
  • Карта, которая имеет и/или приобретает одно и то же ключевое слово несколькими разными способами, считается имеющей только одно данное ключевое слово.
  • Любое ключевое слово, в описании которого использовано слово «может», можно активировать или не активировать по желанию. Применение всех других ключевых слов обязательно.

Когда

FFG: When

Слово «когда» обозначает момент времени, наступающий сразу после указанного игрового события или условия активации, но до того, как будет разыграно его влияние на игровую ситуацию. Розыгрыш свойства со словом «когда» прерывает розыгрыш указанного игрового события или условия активации (cм. также: «Приоритеты при одновременном розыгрыше»).

Например, свойство с текстом «Когда вы берёте карту врага» срабатывает сразу после того, как вы взяли карту врага, но до того, как разыграны её свойства «Раскрытие», «Выходит» и т. п.

Колода

FFG: Deck

В любой игре используются колоды 4 основных типов: колода сыщика, колода контактов, колода сцен и колода замыслов.

  • Порядок карт в колоде менять нельзя, если только свойство карты не предписывает игроку сделать это.

Колода контактов

FFG: Encounter Deck

Колода контактов состоит из карт контактов (враги, напасти и карты сюжетных активов), в которые сыщики вступают на протяжении сценария.

  • Если в колоде контактов не осталось карт, перемешайте сброс контактов и используйте его как колоду.

Колода сцен и колода замыслов

FFG: Act Deck and Agenda Deck

Колода сцен представляет успешные действия сыщиков в ходе сценария. Колода замыслов представляет успехи и цели тёмных сил, действующих против сыщиков. Как правило, продвижение сцен для сыщиков выгодно, а продвижение замыслов — нет.

  • Колода сцен продвигается, если сыщики совместно тратят необходимое число улик, указанное на карте сцены. На карте сцены может быть указано конкретное число улик (например, «4») или значение «за сыщика» (с символом ). Обычно продвижение сцены осуществляется как свойство игрока. Каждый сыщик может внести любой вклад (даже нулевой) в число улик, необходимое для продвижения. Если на карте сцены есть указание «Цель», это указание отменяет или модифицирует обычный порядок продвижения сцены.
  • Колода замыслов продвигается, если в игре оказывается требуемое число безысходности, указанное на карте замысла. На карте замысла может быть указано конкретное число или значение «за сыщика». Учитываются все жетоны безысходности в игре: как на карте замысла, так и на других картах. Если на карте замысла есть указание «Цель», это указание отменяет или модифицирует обычный порядок продвижения замысла.
  • Верхняя сцена (замысел) в своей колоде называется текущей сценой (замыслом).

Когда сцена (замысел) продвигаются, выполните следующие шаги в указанном порядке:

  1. Удалите все жетоны с карты текущей сцены (замысла). Если продвигается замысел, удалите также все жетоны безысходности с каждой карты в игре.
  2. Переверните карту текущей сцены (замысла) и выполните то, что написано на её обратной стороне (с буквой b).
    • Если обратная сторона сцены (замысла) представляет собой карту контакта, поступите так, как если бы взяли её в данный момент. В противном случае просто следуйте инструкциям на карте.
  3. Иногда на предыдущей карте сцены (замысла) указано, какая карта становится следующей сценой (замыслом). В противном случае новой текущей сценой (замыслом) становится следующая карта в соответствующей колоде. Как только новая карта становится текущей сценой (замыслом), одновременно с этим предыдущая карта сцены (замысла) удаляется из игры.

    • Иногда в тексте карты сцены или замысла (а также других карт контактов) присутствует указание на исход в формате: «(→И#)». Если сыщики приходят к такому исходу, сценарий завершается. Читайте указанный исход в книге сценариев.

Колода сыщика

FFG: Investigator Deck

Колода сыщика состоит из карт активов, событий, навыков и слабостей. Слова «ваша колода» относятся к колоде сыщика под вашим контролем.

Комплект

FFG: Collection

Если свойство ссылается на комплект игрока (например, «найдите в комплекте»), имеется в виду коллекция карт, из которой были взяты карты для колоды этого игрока.

Пример: Анна и Борис играют колодами, собранными из коллекции карт, которая принадлежит Анне. Если Борис должен найти в комплекте какую-то карту, он ищет её среди всех карт, принадлежащих Анне.

Контроль

FFG: Control

См. «Владеть и держать под контролем».

Локации

FFG: Location Cards

Карты локаций представляют места, которые сыщики могут посетить в ходе сценария.

  • Чтобы указать, в какой локации находится сыщик, используйте его мини-карту.
  • Пока сыщик находится в локации, он, все его активы и все карты в его зоне угрозы находятся в той же локации.
  • Локации входят в игру в закрытом состоянии — вверх стороной, на которой нет значения неясности и/или числа улик. Когда локация входит в игру, сыщики не должны смотреть её открытую сторону
  • Когда сыщик впервые входит в локацию, она открывается — переворачивается другой стороной вверх — и на неё кладётся столько улик, сколько указано на карте (это может произойти во время подготовки к игре). В большинстве случаев число улик указано в формате «столько-то за сыщика» ().
  • Локация, лежащая вверх стороной со значением неясности и/или числом улик, считается открытой.

Многоразовый (Х)

FFG: Uses (X "type")

Многоразовый — это ключевое слово.

Когда карта с этим ключевым словом входит в игру, положите на неё из резерва жетонов столько жетонов ресурсов, сколько указано на карте (Х). Слово после числа жетонов указывает, жетоны какого типа лежат на этой карте. Пока жетоны ресурсов лежат на этой карте, они считаются жетонами указанного типа, а не жетонами ресурсов.

  • У каждой карты с этим ключевым словом есть свойство, в цену которого входит трата жетона указанного типа. Когда свойство такой карты тратит жетон, с неё удаляется один жетон.
  • Другие карты также могут взаимодействовать с жетонами указанного типа, обычно добавляя их на карту или используя их для других целей.
  • На карте не может быть жетонов другого типа, кроме установленного.

    Например, карта с ключевым словом «Многоразовый (4 патрона)» не может получить заряды.

  • На некоторых картах с этим ключевым словом имеется текст, предписывающий сбросить карту, если на ней не осталось жетонов указанного типа. Если на карте нет такого текста, она остаётся в игре даже без жетонов.

Модификаторы

FFG: Modifiers

Некоторые свойства модифицируют (изменяют) значения параметров или число объектов. В ходе игры эти переменные постоянно отслеживаются и по необходимости пересчитываются.

Всякий раз, когда очередной модификатор начинает или перестаёт применяется, значение переменной пересчитывается заново с учётом неизменённого базового значения и всех действующих модификаторов.

  • Вычисляя значение, считайте, что все модификаторы применяются одновременно. Однако при вычислении сначала проводите все операции сложения и вычитания, а уже потом — деления и умножения.
  • Дробные значения округляются вверх после учёта всех модификаторов.
  • Значения на карте (такие как цифры, символы, в ряде случаев ключевые слова или черты) не могут упасть ниже ноля. Отрицательные модификаторы в любом случае применяются в полной мере, но после учёта всех модификаторов любое отрицательное значение считается нулём.

Например, Денис проходит проверку ловкости и вытягивает жетон хаоса −8. Его ловкость равна 4, и такой модификатор должен уменьшить её до −4. Однако его ловкость не может упасть ниже ноля, и несмотря на то, что значение модификатора остаётся равным −8, ловкость Дениса считается нулевой. Если Денис играет карту «Повезло!», чтобы получить +2 в проверке, этот бонус не добавляется к текущему нулевому значению, а учитывается вместе со всеми применимыми модификаторами. Ловкость Дениса пересчитывается: базовое значение 4 − 8 от жетона хаоса, + 2 от карты «Повезло!», итого −2, что также считается за ноль.

Может

FFG: May

Слово «может» указывает, что у определённого игрока есть выбор: делать то, что описано далее, или нет. Если конкретный игрок не указан, выбор предоставляется тому, под чьим контролем находится карта с этим свойством.

Мститель

FFG: Retaliate

Мститель — это ключевое слово.

Всякий раз, когда сыщик проваливает проверку навыка, атакуя развёрнутого врага-Мстителя, после применения всех результатов данной проверки этот враг атакует атаковавшего сыщика. После такой атаки враг-Мститель не поворачивается.

  • Не имеет значения, сражается ли враг-Мститель с атаковавшим его сыщиком.

Набор контактов

FFG: Encounter Set

Набор контактов — это несколько карт контактов, обозначенных одним и тем же символом набора возле типа карты.

Навыки

FFG: Skill Cards

Карты навыков представляют врожденные или приобретённые умения или черты характера, которые помогают сыщику в проверках навыков.

Карты навыков не играются с руки игрока. Чтобы разыграть свойства карты навыка, её следует добавить к проверке.

Если карта навыка добавлена к проверке, её свойства можно использовать в этой проверке, как указано на карте (см. «Порядок проверки навыка»).

FFG: Search

Когда игроку предписано найти карту, ему разрешается просмотреть все карты в указанной зоне, не показывая их другим игрокам.

  • Если эффект предписывает найти карту в колоде, по завершении поиска колоду следует перемешать.
  • Разыгрывая эффект с предписанием найти что-либо, игрок не может отказаться находить объект поиска, если в указанной зоне есть хотя бы один подходящий вариант.
  • Пока игрок просматривает карты в процессе поиска, считается, что они не покидают зону, где находились до этого.

Нанесение ран и ужаса

FFG: Dealing Damage/Horror

В игре сыщик может получить два типа урона: раны и ужас. Раны отнимают здоровье сыщика, а ужас — его рассудок.

Когда сыщик или враг получает раны и/или ужас, выполните следующие шаги в указанном порядке:

  1. Назначьте раны/ужас: Определите сумму наносимых ран и/или ужаса. Положите соответствующее количество жетонов ран и/или ужаса рядом с картами, которые должны получить раны и/или ужас.

    • Когда сыщику наносятся раны или ужас, этот сыщик может назначить его на подходящие карты активов под своим контролем. Раны можно назначать только на карты активов, обладающие здоровьем, а ужас — только на карты активов, обладающие рассудком.
    • На актив нельзя назначить больше ран и/или ужаса, чем требуется, чтобы победить карту.
    • Все раны и/или ужас, которые нельзя назначить на актив, сыщик должен назначить на свою карту.
  2. Разместите раны/ужас: Все назначенные, но не предотвращённые раны/ужас одновременно выкладываются на карты, куда они были назначены. Если на этом шаге не размещено ран/ужаса, это значит, что раны/ужас не были успешно нанесены.

    • Свойства, которые предотвращают, уменьшают или переназначают полученные раны и/или ужас, разыгрываются между шагами 1 и 2.
    • Если после размещения ран/ужаса на карте сыщика лежит столько ран, каково его здоровье (или больше), или столько ужаса, каков его рассудок (или больше), этот сыщик побеждён. Когда сыщик побеждён, он выбывает из сценария.
    • Если после размещения ран/ужаса на карте врага лежит столько ран, каково его здоровье (или больше), этот враг побеждён и кладётся в сброс контактов (или в сброс владельца, если это слабость).
    • Если после размещения ран/ужаса на карте актива лежит столько ран, каково его здоровье (или больше), или столько ужаса, каков его рассудок (или больше), этот актив побеждён и кладётся в сброс владельца.

Напасти

FFG: Treachery Cards

Карты напастей представляют проклятия, несчастья, безумия, препятствия, бедствия и другие неожиданные ситуации, с которыми сыщик может столкнуться в ходе сценария.

Когда сыщик берёт карту напасти, он обязан разыграть её эффекты. Затем положите карту в соответствующий сброс, если только свойство не предписывает иного (cм. «1.4. Каждый сыщик берёт 1 карту контакта»).

Напечатанный

FFG: Printed

Слово «напечатанный» относится к тексту, особенности, символу или значению, которые напечатаны непосредственно на карте.

Наплыв

FFG: Surge

Наплыв — это ключевое слово.

Взяв и разыграв карту контакта с ключевым словом «Наплыв», сыщик обязан взять ещё одну карту из колоды контактов.

  • Если карта с ключевым словом «Наплыв» взята во время подготовки, наплыв тоже разыгрывается.

Направленные раны, направленный ужас

FFG: Direct Damage, Direct Horror

Если свойство наносит карте направленные раны или направленный ужас, данные раны и ужас должны быть выложены непосредственно на указанную карту — их нельзя назначить или переназначить куда-либо ещё.

Начать сражаться

FFG: Engage Action

Начать сражаться — это действие, которое сыщик может совершить в свой ход в фазе сыщиков.

Чтобы начать сражаться с врагом в своей локации (например, это можно сделать, чтобы начать сражаться с повёрнутым врагом, осторожным врагом или врагом, сражающимсяс другим сыщиком), сыщик кладёт выбранного врага в свою зону угрозы. Теперь сыщик и этот враг сражаются.

  • Сыщик может выполнить это действие, чтобы начать сражаться с врагом, который уже сражается с другим сыщиком в той же локации. Враг одновременно прекращает сражаться с предыдущим сыщиком и начинает сражаться с сыщиком, выполнившим действие.
  • Сыщик не может совершить это действие, чтобы начать сражаться с врагом, с которым он уже сражается.

Не может, нельзя

FFG: Cannot

Запрет со словами «не может» или «нельзя» является абсолютным и не может быть отменён другими свойствами

Не чаще, не более, максимум

FFG: Limits and Maximums

«Не чаще X раз (за период)» — это ограничение, указанное на картах, которые остаются в игре после розыгрыша их свойства. Каждое свойство с таким ограничением может быть активировано X раз за указанный период. Если карта выходит из игры и повторно входит в игру в тот же самый период, это ограничение обнуляется.

  • Если не указано иное, ограничения «не чаще» касаются только конкретного игрока.
  • Однако если в тексте ограничения сказано «на всех», оно относится ко всей группе сыщиков. Например, если сыщик активирует свойство, в котором указано «не чаще 1 раза за игру на всех», никакой другой сыщик не может больше активировать данное свойство в этой игре.

«Не более X (на объект)» — это ограничение, указанное на прикреплённых картах, ограничивает количество экземпляров данной карты (с тем же названием), которые можно прикрепить к каждому объекту.

«Максимум X (за период)» устанавливает ограничение на все экземпляры данной карты (с тем же названием) для всех игроков. Обычно эта фраза указывает, сколько раз можно сыграть данную карту за данный период времени. Если в тексте есть слова «на проверку» (например, «Максимум 1 такая карта на проверку»), он устанавливает максимальное число экземпляров данной карты, которые можно добавить к проверкам за указанный период. Если максимум указан как часть свойства, он устанавливает максимальное число активаций данного свойства со всех экземпляров карт (с тем же названием, включая эту карту) с этим свойством за указанный период.

Если эффекты карты или свойства со словами «не чаще», «не более» или «максимум» отменены, они тем не менее идут в счёт ограничений, потому что свойство было применено.

Обязательные свойства

FFG: Forced Abilities

См. «Свойство».

Ограничения, разрешения и инструкции розыгрыша

FFG: Play Restrictions, Permissions, and Instructions

В тексте многих карт и свойств есть особые инструкции касательно того, когда или как они могут (или не могут) использоваться, или особые условия, которые должны соблюдаться для применения таких карт и свойств. Чтобы использовать такое свойство или сыграть такую карту, необходимо соблюдать эти ограничения розыгрыша.

Разрешение розыгрыша позволяет игроку сыграть карту или использовать свойство вне временных рамок, установленных правилами.

Инструкция розыгрыша устанавливает момент и/или период времени, когда можно сыграть карту события.

Огромный

FFG: Massive

Огромный — это ключевое слово. Развёрнутый огромный враг сражается с каждым сыщиком в своей локации.

  • Повёрнутый огромный враг не сражается ни с кем из сыщиков.
  • Огромный враг не кладётся в зону угрозы сыщика.
  • Когда огромный враг атакует в фазе врагов, полностью разыграйте его атаку против каждого сыщика, с которым он сражается. Атаки разыгрываются по одной, в порядке, определённом ведущим сыщиком. Огромный враг не поворачивается, пока не будет разыграна его последняя атака в этой фазе.
  • Когда огромный враг проводит внеочередную атаку, она разыгрывается только против сыщика, который её спровоцировал.
  • Огромный враг не перемещается вслед за сыщиком, с которым сражается, когда тот покидает локацию.
  • Если сыщик проваливает проверку силы против огромного врага, другим сыщикам, которые с ним сражаются, раны не наносятся.

Одиночный режим

FFG: Standalone Mode

В одиночном режиме игроки проходят один отдельно взятый сценарий как разовое приключение, а не как часть сюжетной кампании. В этом режиме действуют следующие правила:

  • Собирая колоду для одиночного режима, сыщик может может включить в неё карты уровня 1 и выше, если они отвечают списку возможных карт этого сыщика. При этом сыщик должен подсчитать общее количество опыта, нужное для приобретения таких высокоуровневых карт, и добавить к колоде дополнительные случайные базовые слабости по следующей схеме:

    0–9 опыта: дополнительные слабости не добавляются;

    10–19 опыта: 1 дополнительная слабость;

    20–29 опыта: 2 дополнительных слабости;

    30–39 опыта: 3 дополнительных слабости;

    40–49 опыта: 4 дополнительных слабости.

    Игрок не может включить таким образом в колоду карты общей стоимостью 50 или более опыта.

  • Выбрав сценарий для игры, обратитесь к книге сценариев той кампании, в которую он входит. Выполните подготовку к кампании. Прочитайте вступление к первому сценарию, затем перейдите сразу к его исходам и выберите один из них. Вы можете выбрать любой исход, какой захотите (чтобы усложнить игру, выбирайте исходы, оставляющие сыщиков в тяжёлой ситуации). Если вы не уверены, какой исход выбрать, или если вам всё равно, выберите исход 1. Запишите в журнал кампании результаты выбранного исхода, как будто прошли этот сценарий, но не получайте очков опыта.
  • Повторяйте этот процесс для каждого следующего сценария, пока не доберётесь до того, который хотите сыграть. Подготовьте и разыграйте этот сценарий как обычно.
  • Если в ходе игры вы принимаете решение, влияющее на сюжет, зафиксируйте его в журнале.
  • Если сыщик побеждён в ходе игры, он не получает травму; однако травмы, предписанные исходом сценария, сыщики получают как обычно.
  • Если в ходе сценария вы получаете слабость или актив из дополнения, которого у вас нет, продолжайте игру без этой карты.

Опасность

FFG: Peril

Опасность — это ключевое слово.

Разыгрывая взятую карту контакта с ключевым словом «опасность», сыщик не может прибегать к помощи других игроков, в том числе совещаться с ними. В частности, другие игроки не могут играть карты, активировать свойства и добавлять карты к проверкам, когда разыгрывается такой контакт.

Определения

FFG: Qualifiers

Если в тексте карты стоит определение, за которым следует несколько слов, определение относится к каждому слову в списке. Например, во фразе «каждый уникальный союзник и вещь» слово «уникальный» относится и к союзнику, и к вещи.

Опыт

FFG: Experience

См. «Сюжетная кампания».

Осторожный

FFG: Aloof

Осторожный — это ключевое слово. Враг с ключевым словом «Осторожный» не начинает сражаться с сыщиком в своей локации автоматически.

  • Когда осторожный враг выкладывается, он не начинает сражаться.
  • Сыщик может использовать действие «Начать сражаться» или свойство карты, чтобы начать сражаться с осторожным врагом.
  • Сыщик не может атаковать осторожного врага, если с таким врагом не сражается ни один сыщик.

Отложить

FFG: Set Aside

Некоторые сценарии предписывают игрокам отложить определённые карты. Отложенная карта никак не взаимодействует с игрой, пока к ней не обратится текст сценария или свойство карты.

Отменить

FFG: Cancel

Некоторые свойства карт могут отменить другую карту или игровой эффект. Отменяющие свойства прерывают и предотвращают активацию эффекта.

  • Если эффекты свойства отменены, само свойство (но не его эффекты) считается применённым и его цена должна быть выплачена. Однако эффекты свойства не активируются и не разыгрываются.
  • Если отменены эффекты карты события, она всё равно считается сыгранной и уходит в сброс своего владельца.
  • Если отменены эффекты карты напасти, она всё равно считается взятой и уходит в сброс контактов.

Отсроченные эффекты

FFG: Delayed Effects

Эффекты некоторых свойств отсрочены. Это значит, что в тексте свойства указан некоторый момент времени в будущем или условие, после которого будет разыгран определённый эффект.

  • Когда наступает указанный момент времени или условие, отсроченный эффект срабатывает немедленно и автоматически, подобно обязательному свойству.
  • Отсроченный эффект влияет на все подходящие объекты, которые находятся в указанной зоне в момент его розыгрыша.

Охотник

FFG: Hunter

Охотник — это ключевое слово.

Во время фазы врагов (на структурном шаге 3.2) каждый развёрнутый и не сражающийся враг-Охотник перемещается в связанную локацию по кратчайшему пути в сторону ближайшего сыщика. Враги в локации с одним или несколькими сыщиками не перемещаются.

  • Если под определение «ближайший сыщик» попадают сразу несколько сыщиков, враг перемещается к тому из них, кто больше всего соответствует его указанию «Добыча». Если ему не соответствует ни один из этих сыщиков или у врага нет такого указания, ведущий сыщик выбирает, к кому из сыщиков движется враг.
  • Если враг-Охотник должен пойти в локацию, перемещение в которую заблокировано свойством карты, этот враг не перемещается.

Переговоры

FFG: Parley

Некоторые свойства отмечены словом «Переговоры». Такие свойства применяются с помощью действия «Активация».

Перемещение

FFG: Move

Всякий раз, когда сыщик или враг перемещается, переложите карту этого врага или мини-карту этого сыщика из её текущей локации в другую локацию.

  • Если эффектом перемещения или свойством не предписано иное, перемещающийся объект должен перейти в связанную локацию. Символы связанных локаций указаны на карте локации снизу, как показано ниже.
  • Всякий раз, когда объект перемещается, он одновременно покидает одну локацию и входит в другую.
  • Если объекту предписано переместиться в конкретную локацию, он перемещается непосредственно туда, не посещая по пути другие локации.
  • Если сыщик перемещается в закрытую локацию, эта локация открывается — переверните её другой стороной вверх и положите на неё столько улик, сколько указано на карте. Обычно количество улик указано числом и множителем «за сыщика» ().
  • Если в закрытую локацию перемещается враг, она остаётся закрытой.
  • Свойства карт также могут перемещать (перекладывать) игровые объекты (жетоны или карты) с одной карты на другую или из одной зоны в другую.
  • Когда объект перемещается, он не может переместиться в ту же локацию, где находился перед перемещением. Если переместиться некуда, значит, перемещение невозможно.

Побег

FFG: Resign

Некоторые свойства отмечены словом «Побег». Такие свойства применяются с помощью действия «Активация».

Победа и поражение

FFG: Winning and Losing

У каждого сценария есть несколько возможных концовок.

Колода сцен отображает продвижение сыщиков по сценарию. На некоторых картах сцен (и других картах контактов) встречаются указания на исход сценария в формате: «(→И#)». Главная цель игроков состоит в том, чтобы продвигаться по колоде сцен до достижения такого исхода, по возможности благоприятного. Если игроки достигли исхода на карте сцены, сценарий завершается (возможно, даже их победой!). Инструкции для розыгрыша указанного исхода находятся в книге сценариев под заголовком «Не читайте до окончания сценария».

Колода замыслов символизирует действия сил зла, противостоящих сыщикам в рамках сценария. На некоторых картах замыслов (и других картах контактов) тоже встречаются указания на исход сценария в формате: «(→И#)». Если игроки достигли исхода на карте замысла (обычно неблагоприятного), сценарий завершается их поражением. Инструкции для розыгрыша указанного исхода также находятся в книге сценариев под заголовком «Не читайте до окончания сценария».

В разделе «Не читайте до конца игры» также есть инструкции на случай, если сценарий завершается без достижения исхода (например, все сыщики выбыли или совершили побег).

  • Играя сюжетную кампанию, игроки продвигаются к следующему по сюжету сценарию независимо от исхода предыдущего. Даже если игроки проиграли сценарий, они продолжают кампанию (хотя и с определёнными последствиями их неудачи).
  • Играя в одиночном режиме, игроки или выигрывают, или проигрывают. Они побеждают, если достигают исхода на карте сцены. Любой другой исход считается проигрышем.

Победный счёт, победные очки

FFG: Victory Display, Victory Points

На некоторых картах контактов есть победное значение. Текст «Победа X» указывает, что победное значение карты равно X.

Если карта контакта с победным значением побеждена сыщиками, она сохраняется до конца сценария на победном счету. Победный счёт — это зона вне игры, общая для всех игроков. После завершения сценария карты на победном счету приносят опыт, который можно использовать, чтобы улучшить колоду сыщика (см. «Сюжетная кампания»).

  • Когда побеждён враг с победным значением, добавьте его карту к победному счёту, а не кладите в сброс.
  • В конце сценария положите на победный счёт все открытые локации с победным значением, на которых не осталось улик.
  • Разыграв карту напасти с победным значением, добавьте её к победному счёту, а не кладите в сброс.

Побеждённые карты

FFG: Defeat

Сыщик, враг или актив может быть побеждён, получив раны и/или ужас.

  • Сыщик побеждён, если число ран на нём равно его здоровью (или превышает его) либо если число ужаса на нём равно его рассудку (или превышает его). Сыщик также может быть побеждён свойством карты. Когда сыщик побеждён, он выбывает из сценария.
  • В сюжетной кампании побеждённые сыщики получают травмы. Если сыщик побеждён из-за получения ран, он получает 1 физическую травму. Если сыщик побеждён из-за получения ужаса, он получает 1 ментальную травму. Полученная травма может убить или свести с ума сыщика.
  • Враг побеждён, если число ран на нём равно его здоровью или превышает его. Побеждённый враг кладётся в сброс контактов (или в сброс своего владельца, если это слабость).
  • Актив, обладающий здоровьем, побеждён, если число ран на нём равно его здоровью или превышает его. Актив, обладающий рассудком, побеждён, если число ужаса на нём равно его рассудку или превышает его. Побеждённый актив кладётся в сброс своего владельца.

Повернуть, повёрнутая карта

FFG: Exhaust, Exhausted

Иногда свойство или этап игры требуют повернуть карту, чтобы отметить, что она использовалась для выполнения своей функции. Чтобы повернуть карту, поверните её на 90 градусов. Карта в таком положении называется повёрнутой.

  • Повёрнутую карту нельзя повернуть повторно, пока она не обновится (как правило, под действием свойства или на определённом этапе игры).

Термин «задействовать», который встречается на картах старых изданий, означает то же самое, что и «повернуть».

Получать

FFG: Gains

Термин «получать» используется в нескольких контекстах.

  • Если игрок получает ресурсы, он берёт указанное число ресурсов из резерва жетонов и добавляет в свой пул ресурсов.
  • Если сыщик получает действие, этот сыщик может совершить ещё одно действие в указанный период времени.
  • Получение ран и/или ужаса описано в разделе «Нанесение ран и ужаса».
  • Получение травм описано в разделе «Сюжетная кампания».

Получить ресурс

FFG: Resource Action

Получить ресурс — это действие, которое сыщик может совершить в свой ход в фазе сыщиков.

Совершая это действие, сыщик получает 1 ресурс — берёт его из резерва жетонов и добавляет в свой пул ресурсов.

После

FFG: After

Слово «после» обозначает момент времени, наступающий сразу после того, как будет полностью разыграно указанное игровое событие или условие активации (cм. также «Свойство» и «Приоритеты при одновременном розыгрыше»).

Например, свойство с текстом «После того как вы взяли карту врага» срабатывает сразу после того, как вы полностью разыграли взятие карты врага, включая её свойства «Раскрытие», «Выходит» и т. п.

Постоянный

FFG: Permanent

Постоянный — это ключевое слово, относящееся к созданию колод.

  • Постоянная карта не идёт в счёт вашего размера колоды.
  • Тем не менее постоянная карта считается частью вашей колоды, и потому все остальные ограничения на создание колоды её касаются.
  • При подготовке к игре постоянная карта не замешивается в колоду сыщика. Она находится в игре с самого начала партии.
  • Постоянная карта не может покинуть игру, иначе как при выбытии её владельца.

Прикрепить

FFG: Attach To

Если на карте написано «Прикрепите к…», то, вводя в игру эту карту, её следует прикрепить к указанному игровому объекту — подложить под этот объект, чтобы он немного закрывал данную карту. После этого такая карта считается прикреплённой.

  • В тот момент, когда карта прикрепляется к объекту, следует проверить, соблюдаются ли необходимые для этого условия. Однако в дальнейшем, когда карта уже прикреплена, такие условия могут и не соблюдаться. Если условия не позволяют прикрепить карту к объекту, её нельзя прикрепить и нужно оставить в том же состоянии или там же, где она была до этого. Если оставить её в таком состоянии или в той же зоне невозможно, сбросьте эту карту.
  • Прикреплённая карта остаётся таковой до тех пор, пока либо она сама, либо объект, к которому она прикреплена, не выйдет из игры (в последнем случае прикреплённая карта сбрасывается), или до тех пор, пока свойство какой либо карты прямо не предпишет открепить карту.
  • Прикреплённая карта поворачивается и разворачивается независимо от игрового объекта, к которому прикреплена.
  • В игровом тексте объект, к которому прикреплена карта, для краткости также может называться прикреплённым. Несмотря на это, не считается, что такой объект прикреплён к карте: так, он не сбрасывается, если прикреплённая к нему карта выходит из игры.

Приоритеты при одновременном розыгрыше

FFG: Priority of Simultaneous Resolution

Если эффект касается нескольких игроков одновременно, но при этом каждый игрок должен сам решить, как разыграть эффект, эти решения принимаются в порядке игроков. Как только необходимые решения приняты, эффект разыгрывается одновременно для всех объектов, которых касается.

  • Если одновременно должны быть разыграны несколько обязательных свойств (включая отсроченные эффекты), порядок их розыгрыша определяет ведущий сыщик.
  • Если несколько постоянных свойств и/или продолжительных эффектов нужно, но невозможно применить одновременно, порядок их применения определяет ведущий сыщик.

Проверки навыков

FFG: Skill Tests

В некоторых игровых ситуациях от сыщика требуется пройти проверку одного из четырёх навыков: воли (), интеллекта (), силы () или ловкости (). При проверке навыка значение нужного навыка сыщика сравнивается со сложностью, указанной в тексте, который потребовал проверки. Для успеха проверки итоговое значение навыка сыщика должно быть равно сложности или превышать её (cм. «Порядок проверки навыка»).

Проверка навыка обычно указывается как проверка конкретного навыка. Например, «проверка ловкости», «проверка силы», «проверка воли» или «проверка интеллекта».

Продолжительные эффекты

FFG: Lasting Effects

Некоторые свойства карт создают обстоятельства, которые влияют на игру в течение определённого времени (например, «до конца фазы» или «в этой проверке»). Такие эффекты называются продолжительными.

  • Продолжительный эффект сохраняется после розыгрыша создавшего его свойства в течение срока, установленного эффектом. Эффект продолжает влиять на игру в течение указанного времени независимо от того, осталась ли в игре карта, создавшая продолжительный эффект.
  • Если продолжительный эффект влияет на карты в игре (или в определённой зоне), он применяется только к картам, которые находились в игре (или в этой зоне) в момент его возникновения. Продолжительный эффект не влияет на карты, которые вошли в игру (или в эту зону) после его возникновения.
  • Продолжительный эффект прекращается, как только наступает установленный для этого момент времени. Это значит, что продолжительный эффект, действующий «до конца фазы», прекращается непосредственно перед тем, как становится возможно активировать свойство или отсроченный эффект со словами «в конце фазы».
  • Продолжительный эффект, который истекает в конце определённого периода времени, можно активировать только в течение этого периода.

Пустая локация

FFG: Empty Location

Пустая локация — это локация, где нет ни врагов, ни сыщиков.

Развёрнутый

FFG: Ready

Развёрнутая карта находится в вертикальном положении — так, чтобы игрок, под чьим контролем она находится, мог прочитать её текст слева направо.

  • Все карты входят в игру развёрнутыми.
  • Когда повёрнутая карта разворачивается, она возвращается в вертикальное положение и вновь становится развёрнутой.
  • Развёрнутую карту нельзя развернуть — сначала она должна быть повёрнута (обычно это происходит под действием свойства или на определённом этапе игры).

Термин «обновлённый», который встречается на картах старых изданий, означает то же самое, что и «развёрнутый».

Размер руки

FFG: Hand Size

Размер руки — это максимальное число карт, которое игрок может держать на руке на шаге 4.5 фазы передышки. По умолчанию размер руки каждого сыщика равен 8, но может быть изменён свойствами карт.

Раскрытие

FFG: Revelation

Свойства раскрытия встречаются на картах контактов и слабостей.

  • Когда сыщик берёт карту контакта, он обязан разыграть все имеющиеся на ней свойства «Раскрытие». Это происходит перед тем, как карта входит в игру, или (если это карта напасти) перед тем, как она уйдёт в сброс.
  • Когда у сыщика на руке оказывается карта слабости, он обязан немедленно разыграть все её свойства раскрытия, как если бы только что взял её.

Рассудок и ужас

FFG: Sanity and Horror

Рассудок отображает ментальную и эмоциональную стойкость карты, а ужас — ущерб, причинённый карте подвоздействием сил Мифа.

  • Всякий раз, когда карте наносится ужас, положите на неё столько жетонов ужаса, сколько ужаса наносится (cм. «Направленные раны, направленный ужас»).
  • Если число ужаса на карте сыщика равно его рассудку (или превышает это значение), этот сыщик побеждён. Когда сыщик побеждён, он выбывает из сценария.
  • Если сыщик побеждён из-за получения ужаса в сюжетной кампании, он получает 1 ментальную травму. Полученная травма может свести с ума сыщика.
  • Если число ужаса на активе, обладающем рассудком, равно его рассудку (или превышает это значение), этот актив побеждён и кладётся в сброс своего владельца.
  • Если у карты актива нет значения рассудка, это не значит, что её рассудок равен нулю. Это значит, что у неё нет рассудка, поэтому она не может получать рассудок и на неё нельзя класть жетоны ужаса.
  • Оставшийся рассудок карты — это её базовый рассудок минус число ужаса на ней, плюс или минус любые применимые модификаторы рассудка.

Ресурсы

FFG: Resources

Ресурсы обозначают различные средства для приобретения новых карт, которые есть у сыщика: припасы, деньги, инструменты, знания, компоненты заклинаний и т. п.

Сброс

FFG: Discard Piles

Когда карта сбрасывается, она кладётся лицом вверх в сброс своего владельца. Владельцем карт контактов считается колода контактов, и они кладутся в сброс контактов.

  • Каждый сброс считается зоной вне игры.
  • У каждого сыщика свой собственный сброс, и отдельный сброс у колоды контактов.
  • Карты в каждом сбросе — открытая информация, любой игрок может просматривать их когда угодно.
  • Порядок карт в сбросе нельзя менять, если только свойство карты не предписывает сделать это.
  • Если одновременно сбрасывается несколько карт, владелец карт кладёт их в свой сброс по одной в любом порядке. Если одновременно сбрасывается несколько карт контактов, они кладутся в сброс контактов в любом порядке, установленном ведущим сыщиком.
  • Если какое-либо свойство предписывает замешать сброс в колоду, а карт в сбросе нет, не мешайте колоду.

Свойство

FFG: Ability

Свойство — это особый игровой текст, указывающий, как данная карта влияет на игру.

  • Свойство карты влияет на игру, только если данная карта находится в игре, за исключением тех случаев, когда свойство (или правила по данному типу карт) прямо говорит об ином.
  • Свойство карты взаимодействует только с находящимися в игре картами, за исключением тех случаев, когда свойство прямо говорит об ином.
  • Если в игре находятся сразу несколько одинаковых свойств, каждое из них влияет (или может влиять) на игровую ситуацию по отдельности.

Свойства карт делятся на следующие типы: постоянные свойства, обязательные свойства, свойства раскрытия, активируемые свойства, ключевые слова и указания на картах врагов («Выходит» и «Добыча»). Эти типы подробно описаны ниже.

(cм. также «Карты, влияющие сами на себя», «Определения», «Цены», «Эффекты»).

Постоянные свойства

FFG: Constant Abilities

Постоянные свойства указаны на карте простым текстом без выделения. Постоянные свойства всегда влияют на игровую ситуацию, пока карта находится в игре. Некоторые постоянные свойства действуют в особых условиях, обычно обозначенных словами «в течение» или «пока». Эффекты таких свойств остаются в силе, пока соблюдается необходимое условие. Постоянные свойства не требуют активации.

Обязательные свойства

FFG: Forced Abilities

Обязательные свойства отмечены словом «Обязательно», выделенным жирным шрифтом. Такие свойства срабатывают и оказывают влияние на игровую ситуацию автоматически в указанные моменты времени. Как правило, эти моменты обозначаются словами «когда», «после», «если» или «в» (FFG: A, an, if, when, after).

  • Если обязательное свойство не может изменить игровую ситуацию, оно не срабатывает.
  • Обязательное свойство, которое может изменить игровую ситуацию, обязательно срабатывает всякий раз, когда наступает указанный момент времени (cм. «Приоритеты при одновременном розыгрыше»).
  • Если обязательное свойство действует, «когда» наступает определённый момент, это значит, что оно срабатывает, как только указанный момент наступает, но до того, как будет разыграно влияние этого момента на игровую ситуацию.
  • Если обязательное свойство действует «после» наступления определённого момента, это значит, что оно срабатывает сразу после того, как будет разыграно влияние указанного момента на игровую ситуацию.
  • Все обязательные свойства, срабатывающие в определённый момент времени, разыгрываются до любых свойств (см. ниже), которые активируются в тот же момент времени и с тем же словом.

Свойства раскрытия

FFG: Revelation Abilities

Свойство раскрытия, отмеченное словом «Раскрытие» на карте контакта или слабости, срабатывает, как только сыщик берёт эту карту.

Активируемые свойства

FFG: Triggered Abilities

Активируемое свойство — это свойство, указанное после одного из трёх символов: , или . Если у свойства есть требования (цена и/или условия), они указаны сразу же после символа. Игрок, не выполняющий данные требования, не может активировать свойство. Активируемые свойства делятся на три типа.

Бесплатные активируемые свойства () можно активировать во время любого окна игрока. Полный список окон игрока см. в «Приложении II».

Свойства, активируемые реакцией (), обладают условием активации и могут быть активированы в любой момент, когда наступает указанное условие. Например, « После того как вы победили врага».

  • Если свойство может быть активировано, «когда» наступает определённый момент, это значит, что его можно использовать, как только наступит указанный момент, но до того, как будет разыграно влияние этого момента на игровую ситуацию.
  • Если свойство может быть активировано «после» наступления определённого момента, это значит, что его можно использовать сразу после того, как будет разыграно влияние указанного момента на игровую ситуацию.
  • Каждое свойство можно активировать только единожды всякий раз, когда наступает условие его активации. Например, свойство, которое активируется «после наступления Х», можно использовать единожды при каждом наступлении Х.

Свойства, активируемые действием (), можно использовать во время хода игрока в фазе сыщиков с помощью действия активации. Для этого игрок должен потратить одно действие за каждый символ , указанный в цене свойства.

Все активируемые свойства подчиняются следующим правилам:

  • Игрок вправе по своему выбору активировать или не активировать любое активируемое свойство на карте под своим контролем в подходящий для этого момент времени.
  • Активируемое свойство можно использовать, только если оно может изменить игровую ситуацию и если игрок может полностью выплатить его цену (если таковая имеется) с учётом применимых модификаторов. При оценке данных возможностей не принимаются во внимание последствия выплаты цены или взаимодействие с иными свойствами.
  • Если свойство активировано, игроки обязаны по максимуму разыграть его эффект, за исключением тех эффектов, в описании которых есть слово «может».

Ключевые слова

FFG: Keywords

Ключевое слово — это свойство карты, с которым связаны определённые правила (см. «Ключевые слова»).

Указания «Выходит» и «Добыча»

FFG: Spawn Instructions and Prey Instructions

Указание «Выходит» говорит, куда выкладывается враг, когда он входит в игру (см. «Выложить, выходит»).

Указание «Добыча» говорит, с кем из сыщиков враг начнёт сражаться или в чью сторону пойдёт, если у него есть выбор (см. «Добыча»).

Названия действий в свойствах

FFG: Action Designators

В тексте некоторых свойств есть выделенные жирным шрифтом названия действий (такие как «Бой», «Уход», «Исследование» или «Движение»). При использовании такого свойства выполняется указанное действие, как описано в правилах, однако с указанными в тексте свойства изменениями.

Слабость

FFG: Weakness

Слабость — это подтип карты. Слабости представляют недостатки персонажа, проклятия, безумия, увечья, обязанности, врагов или иные эпизоды из прошлого сыщика или приобретённые им в ходе сюжетной кампании. Карты слабостей разыгрываются по-разному в зависимости от их типа.

  • Когда сыщик берёт слабость с таким же типом, как у карты контакта (например, врага или напасть), она разыгрывается, как если бы была взята из колоды контактов.
  • Когда сыщик берёт слабость с таким же типом, как у карты игрока (например, актив, событие или навык), разыгрываются все эффекты раскрытия этой карты и она добавляется на руку этого сыщика. Затем карта может использоваться по тем же правилам, что и любая другая карта игрока данного типа.
  • Если карта слабости оказывается на руке сыщика каким-то иным образом, не из-за взятия карты, этот сыщик обязан разыграть карту (включая все свойства раскрытия), как если бы только что взял её.
  • Держатель слабости — сыщик, который начал игру с данной слабостью в своей колоде или игровой зоне.
  • Если слабость добавляется в колоду игрока, ему на руку или в его зону угрозы во время игры, эта слабость остаётся частью колоды данного сыщика до конца кампании (если только не будет удалена из кампании свойством карты или исходом сценария). ( Исправлено по FAQ )
  • Игрок не может по своему желанию сбросить с руки карту слабости, если на карте прямо не указано иное.
  • Слабостями с таким же типом, как у карты контакта (как и другими картами контактов), не находятся под контролем никого из игроков. Слабостями с таким же типом, как у карты игрока, находятся под контролем их держателя.
  • В игровых текстах встречаются упоминания «базовой слабости». Базовую слабость можно узнать по соответствующей надписи и символу weakness

Сложность проверки

FFG: Difficulty (skill tests)

Сложность проверки навыка — это определённое число, с которым сравнивается итоговое значение навыка сыщика. Для успеха значение навыка должно быть равно сложности проверки или превосходить её.

  • Базовая сложность проверки при атаке на врага — это значение боя врага.
  • Базовая сложность проверки при исследовании локации — это значение неясности локации.
  • Базовая сложность проверки при уходе от врага — это значение ухода врага.
  • Базовая сложность проверки, вызванной свойством карты, находится в скобках после указания навыка. Например: интеллект (3).

Полные правила проверки см. в разделе «Порядок проверки навыка».

Слоты

FFG: Slots

У каждого сыщика есть несколько слотов — мест, которые могут быть заняты соответствующими картами активов. Пока актив с символом слота находится в игровой зоне сыщика или в его зоне угрозы, он занимает у этого сыщика слот данного типа. Слоты ограничивают число карт актива, которые сыщик может иметь в игре одновременно.

Как правило, у сыщика есть следующие слоты:

  • 1 слот аксессуара
  • 1 слот одежды
  • 1 слот союзника
  • 2 слота рук
  • 2 магических слота

Если на активе нет символов слотов, данный актив не занимает слотов. У сыщика в игре может быть сколько угодно таких активов. Слоты, которые занимает актив, отмечены на его карте следующими символами:

  • 1 слот аксессуара 1 слот аксессуара
  • 1 слот одежды 1 слот одежды
  • 1 слот союзника 1 слот союзника
  • 1 слот руки 1 слот руки
  • 2 слота рук 2 слота рук
  • 1 магический слот 1 магический слот
  • 2 магических слота 2 магических слота

Если сыщик, играя или получая под контроль актив, выходит за пределы своих ограничений по слотам, он должен освободить нужные слоты, выбрав и сбросив активы под своим контролем. Это происходит одновременно с тем, как новый актив занимает свой слот.

События

FFG: Event Cards

Карты событий представляют собой тактические приёмы, манёвры, заклинания, уловки и другие мгновенные эффекты, к которым может прибегнуть игрок.

  • Если у карты события нет ключевого слова «Быстрый», игрок может сыграть её с руки только в свой ход, с помощью действия «Сыграть карту». При этом он обязан следовать всем разрешениям и ограничениям розыгрыша этой карты.
  • Быструю карту события игрок может сыграть со своей руки в любое время, указанное на карте.
  • Когда игрок играет карту события, он платит её цену, разыгрывает её эффекты (либо они отменяются), а после этого кладёт в сброс её владельца.
  • Если эффекты карты события отменены, карта тем не менее считается сыгранной и её цена остаётся выплаченной. Отменяются только её эффекты.
  • Играть или не играть карту события с руки, всегда решает игрок, если только в инструкции розыгрыша события не присутствует слово «должен».
  • Карту события нельзя играть, если розыгрыш её эффекта никак не сможет изменить игровую ситуацию.

Создание колод

FFG: Deckbuilding

Создавая свою колоду, соблюдайте следующие правила:

  • Игрок должен выбрать одну и только одну карту сыщика.
  • В колоде сыщика должно быть в точности столько карт игроков, сколько указано на обороте карты сыщика в разделе «Размер колоды». В это число не входят слабости, персональные карты сыщиков и карты сценариев, которые добавляются в колоду.
  • В колоде сыщика должно быть не более двух экземпляров каждой карты игроков (с одинаковым названием).
  • Все обычные карты игроков в колоде следует выбирать в соответствии со списком возможных карт, который находится на обороте карты сыщика
  • В начале кампании у большинства сыщиков нет опыта, поэтому они могут включать в свои колоды только карты нулевого уровня. Некоторые сыщики и/или некоторые кампании могут дать игроку на старте дополнительный опыт, который можно немедленно потратить на приобретение карт более высокого уровня (см. «Сюжетная кампания»).
  • Также в колоду следует включить все обязательные карты, указанные на обороте карты сыщика. Там же могут быть изложены дополнительные требования к колоде.
  • В конце процесса создания колоды в неё следует добавить все необходимые случайные базовые слабости.
  • Нельзя включать в колоду игрока сюжетные активы, если правила подготовки или исход сценария не позволяют игроку это сделать. Эти активы можно отличить по тому, что на них не указан уровень, зато есть символ набора контактов.
  • В сюжетной кампании игроки собирают колоды, прежде чем начать проходить первый сценарий. Между сценариями игроки могут приобретать новые карты или улучшать карты своих колод по правилам, указанным в разделе «Сюжетная кампания».

Классы

FFG: Classes

Большинство карт игроков, включая карты сыщиков, делятся на 5 классов. У каждого класса есть отличительные черты и особенности, описанные далее.

Выжившие () — обычные люди, которые просто пытаются выжить, оказавшись не в то время и не в том месте. Это неподготовленные и плохо снаряжённые бедолаги, которые тем не менее проявляют чудеса героизма, когда их жизни в опасности.

Искатели () в первую очередь стремятся узнать больше о мире и Мифе. Они жаждут обнаружить забытые знания, нанести на карты неизведанные земли и исследовать фантастических тварей.

Ловкачи () корыстны и эгоистичны. Коварные и беспринципные, они всегда стремятся извлечь выгоду из любой ситуации.

Мистики () увлечены тайными силами Мифа и находятся под их влиянием. Многие обладают магическими талантами и владеют заклинаниями, что позволяет им манипулировать силами Вселенной.

Хранители () чувствуют призвание защищать человечество и потому противостоят силам Мифа. У них сильно развиты чувство долга и самоотверженность, которые заставляют их защищать других и уничтожать монстров.

Некоторые карты не относятся ни к какому классу — это нейтральные карты.

Обычно сыщики могут включать в колоды только карты своего класса. Некоторые сыщики могут добавлять и карты других классов. Список карт, которые доступны сыщику, указан на обратной стороне его карты в разделе «Возможные карты».

Сражение с врагом

FFG: Enemy Engagement

Пока карта врага находится в игре, этот враг либо сражается с сыщиком (и его карта лежит в зоне угрозы этого сыщика), либо не сражается и находится в локации (и его карта лежит рядом с картой этой локации). Каждый враг в зоне угрозы сыщика находится в той же локации, что и сыщик, и если последний перемещается, враг не перестаёт с ним сражаться и перемещается в новую локацию одновременно с сыщиком.

Всякий раз, когда развёрнутый, но ещё не сражающийся враг оказывается в одной локации с сыщиком, он начинает сражаться с этим сыщиком и переходит в его зону угрозы. Если в одной локации с развёрнутым, но не сражающимся врагом есть несколько сыщиков, следуйте указанию «Добыча» на карте врага, чтобы определить, с каким сыщиком он начнёт сражаться. Один сыщик может одновременно сражаться с любым числом врагов.

Например, развёрнутый и не сражающийся враг немедленно начинает сражаться, если:

  • он выложен в локацию с сыщиком;
  • он переместился в локацию с сыщиком;
  • сыщик переместился в локацию с врагом.

Повёрнутый и не сражающийся враг не начинает сражаться, но если повёрнутый враг разворачивается, находясь в одной локации с сыщиком, он начинает сражаться сразу после разворота.

  • Исключение: Враг с ключевым словом «Осторожный» не начинает сражаться описанным выше образом.

Считайте, считается

FFG: Treat
  • Если эффект предписывает считать, что на карте указана или изменена какая-либо характеристика (символ, ключевое слово, черта, текст свойства и т. п.), карта работает так, как если бы обладала данной характеристикой. Однако данная характеристика не считается напечатанной на карте. Свойства, относящиеся к напечатанным характеристикам карты, не касаются полученных таким образом характеристик.
  • Если эффект предписывает считать, что на карте отсутствует игровой текст, считается, что на карте нет черт, ключевых слов, свойств и иной текстовой информации, напечатанной в основном текстовом блоке карты. Текст и/или символы из иных источников не считаются отсутствующими.

Сыграть

FFG: Play

Чтобы сыграть карту, сыщик должен выплатить её цену в ресурсах и соответствовать всем применимым ограничениям и условиям розыгрыша. Большую часть карт можно сыграть только с помощью действия «Сыграть карту».

Карта с ключевым словом «Быстрый» не играется с помощью действия «Сыграть карту». Такую карту можно сыграть в любой момент, когда соблюдается указанное на неё условие активации, или, если на карте нет условия активации, во время подходящего окна игрока.

Когда сыграна карта события, разыгрываются её эффекты, а затем она кладётся в сброс своего владельца.

Когда сыгран актив, он кладётся в игровую зону сыщика, который его сыграл, и остаётся в игре до тех пор, пока свойство или игровой эффект не заставят его выйти из игры. Большая часть активов, находясь в игре, занимает один или несколько слотов.

Карты навыков не играются. Чтобы использовать свойства карты навыка, её следует добавить к проверке с руки игрока.

Cм. также «Приложение I», «Ограничения, разрешения и инструкции розыгрыша».

Сыграть карту (действие)

FFG: Play Action

Сыграть карту — это действие, которое сыщик может совершить в свой ход в фазе сыщиков.

Совершая это действие, сыщик выбирает карту актива или события со своей руки, платит её цену в ресурсах и разыгрывает.

  • Этим действием нельзя сыграть карту с ключевым словом «быстрый».
  • Карты навыков не играются. Чтобы использовать свойства карты навыка, её надо добавить к проверке с руки.

Сюжетная кампания

FFG: Campaign Play

Сюжетная кампания — это последовательность взаимосвязанных сценариев, в рамках которой каждый игрок от сценария к сценарию играет за одного и того же сыщика. По мере продвижения кампании сыщик приобретает опыт и травмы,что отражается изменениями в его колоде. Каждое решение, принятое в ходе кампании, может отозваться игрокам в одном из следующих сценариев.

Начиная кампанию, следуйте инструкциям её подготовки из книги сценариев. Завершив сценарий в ходе кампании, запишите результаты его прохождения в журнале кампании.

Опыт

FFG: Experience

После записи результатов сыщики подсчитывают полученный опыт и приобретают новые карты для своих колод. Для этого выполните следующие шаги в указанном порядке:

  1. Подсчитайте опыт. Каждый сыщик получает опыт, равный сумме победных значений всех карт на победном счету плюс или минус любые бонусы или штрафы, указанные книгой сценариев для достигнутого исхода. Получившееся значение добавляется к непотраченному опыту, если таковой остался у сыщика после предыдущих сценариев.
  2. Приобретите новые карты. Чтобы приобрести и добавить к своей колоде новую карту, игрок тратит столько очков опыта, каков уровень карты, обозначенный числом точек в её левом верхнем углу. При этом должны соблюдаться следующие правила:

    • Приобретая новые карты, сыщик обязан следовать инструкциям по созданию колоды, изложенным на обороте его карты сыщика. Сыщик имеет право приобретать только такие карты, которые ему доступны. Также следует соблюдать размер колоды, поэтому за каждую приобретённую и добавленную к колоде карту (кроме постоянных) следует удалить из колоды другую карту. Приобретая новые карты, нельзя удалять из колоды слабости и обязательные карты.
    • Каждая карта стоит столько опыта, каков уровень карты, но не меньше 1 (чтобы приобрести карту нулевого уровня, нужно потратить 1 опыт).
    • Приобретая более высокую по уровню версию карты, которая у него уже есть, сыщик может улучшить свою карту, заплатив опытом только разницу в уровне между этими двумя картами (но не меньше 1) и удалив из своей колоды низкоуровневую версию карты.
    • Новые карты приобретаются и улучшаются по одной. Если сыщик хочет приобрести более одного экземпляра новой карты, он должен отдельно оплатить каждый экземпляр и удалить за каждый экземпляр одну карту из своей колоды.
    • В ходе кампании сыщик может изменять свою колоду только вышеописанным образом или выполняя особые указания книги сценариев.
  3. Запишите непотраченный опыт. Каждый сыщик записывает в журнал весь оставшийся у него опыт. Этот опыт можно будет потратить позже в ходе той же кампании.

Травмы

FFG: Trauma

Травма отражает непоправимый ущерб, нанесённый здоровью и/или психике сыщика. Если сыщик побеждён в ходе сценария, этот сыщик выбывает из сценария, но необязательно из кампании.

Если сыщик побеждён из-за получения ран, равных его здоровью (или превышающих его), он получает 1 физическую травму, что записывается в журнале. Сыщик начинает каждый последующий сценарий кампании с 1 раной за каждую свою физическую травму. Если число физических травм сыщика сравнялось с его здоровьем, сыщик убит.

Если сыщик побеждён из-за получения ужаса, равного его рассудку (или превышающего его), он получает 1 ментальную травму, что записывается в журнале. Сыщик начинает каждый последующий сценарий кампании с 1 ужасом за каждую свою ментальную травму. Если число ментальных травм сыщика сравнялось с его здоровьем, сыщик сошёл с ума.

Если сыщик побеждён из-за того, что одновременно получил и раны, равные его здоровью (или превышающие его), и ужас, равный его рассудку (или превышающий его), он сам выбирает, какую травму получить.

Если сыщик убит или сошёл с ума, то для следующего сценария этот игрок должен выбрать нового сыщика и создать для него новую колоду. Убитых и сошедших с ума сыщиков больше нельзя использовать до конца кампании.

Если сыщик должен выбрать нового сыщика, а доступных сыщиков не осталось, кампания заканчивается проигрышем игроков.

Побеждённые свойством карты

FFG: Defeat by Card Ability

Сыщик может быть побеждён свойством карты. Побеждённый сыщик выбывает из игры. Чтобы определить, будут ли у этого какие-либо долгосрочные последствия, следуйте тексту свойства, победившего сыщика.

Переход к следующему сценарию

FFG: Advancing to Next Scenario

Завершив сценарий, разыграв его исход, внеся обновления в журнал и приобретя новые карты, переходите к следующему сценарию в кампании, если только исход сценария прямо не отсылает вас к другому сценарию.

Как присоединиться к кампании или покинуть её

FFG: Joining or Leaving a Campaign

Между сценариями кампании игроки могут свободно присоединяться к ней и выходить из неё. Если игрок выходит из кампании, не удаляйте информацию об этом игроке из журнала, так как он может вернуться перед любым следующим сценарием.

Если к кампании присоединяется новый игрок, он должен выбрать сыщика, который ранее не использовался в этом сценарии. Этот сыщик начинает игру, как если бы это был первый сценарий кампании, не имея ни опыта, ни травм.

Тайный ( Добавлено в «Путь в Каркозу» )

FFG: Hidden

У некоторых карт контактов из кампании «Путь в Каркозу» есть ключевое слово «Тайный».

Свойство раскрытия тайной карты предписывает втайне добавить её на руку. Это следует сделать таким образом, чтобы никто, кроме вас, не знал, что за карта у вас на руке: её нельзя показывать другим игрокам или зачитывать её текст. Пока тайная карта у вас на руке, считается, что она находится в вашей зоне угрозы. При этом её постоянные свойства действуют, а другие свойства могут быть активированы — но только вами.

Тайная карта идёт в счёт размера руки, но её нельзя сбросить с руки никаким способом, кроме описанного на самой этой карте. Кладите сброшенные тайные карты в сброс контактов. В отличие от слабостей, они не становятся частью вашей колоды. Рекомендуем игрокам оставаться в образе сыщиков и не раскрывать информацию о тайных картах у них на руках

Типы карт

FFG: Cardtypes

Типы карт перечислены и подробно описаны в Приложении IV.

  • Если свойство предписывает карте изменить свой тип, она теряет все другие свои типы и действует по правилам для карт своего нового типа.

См. также «Активы», «Враги», «Локации», «Навыки», «Напасти», «События».

Травмы

FFG: Trauma

См. «Сюжетная кампания».

Убитые и сошедшие с ума сыщики

FFG: Killed/Insane Investigators

Сыщиков, которые были убиты или сошли с ума в рамках сюжетной кампании, следует записать в журнал — их нельзя использовать до окончания кампании.

  • Если число физических травм сыщика сравнялось с его здоровьем, сыщик убит.
  • Если число ментальных травм сыщика сравнялось с его здоровьем, сыщик сошёл с ума.
  • Также сыщик может быть убит или сойти с ума из-за свойства карты или исхода сценария.
  • В одиночном режиме нет никакой практической разницы между тем, чтобы быть убитым, сошедшим с ума или побеждённым.

См. «Сюжетная кампания».

Удалить из игры

FFG: Removed from Game

Карта, удалённая из игры, больше никак не взаимодействует с игрой в течение того периода, на который она удалена.

Если период, на который следует удалить карту, не указан, она удаляется из игры до конца партии.

Улики

FFG: Clues

Улики символизируют успешные шаги сыщиков на пути к разгадке тайн, распутыванию заговоров и достижению целей сценария.

  • Когда в локацию впервые входит сыщик, эта локация открывается (переворачивается лицевой стороной вверх) и на неё выкладывается из резерва жетонов столько улик, сколько указано на карте. Обычно число улик указано в формате «за сыщика» (). Это может произойти и во время подготовки к игре.
  • Чтобы найти улику в локации, надо успешно исследовать эту локацию или применить соответствующее свойство карты. Если сыщик находит улику, он забирает её с локации и кладёт на свою карту сыщика. Теперь эта улика под его контролем.
  • Если для продвижения текущей сцены не указано требования «Цель», то в ход любого игрока сыщики могут совместно потратить необходимое число улик (обычно указанное в формате «за сыщика») со своих карт сыщиков, чтобы продвинуться к следующей сцене. Обычно это делается как свойство игрока. Сыщик может внести любое число улик в общую сумму, необходимую для продвижения.
  • Если свойство карты упоминает улики в локации, имеются в виду ещё не найденные улики, которые в настоящее время находятся на карте локации.

См. также «Колода сцен и колода замыслов», «Жетоны закончились».

Уникальный ()

FFG: Unique

Уникальные карты отмечены символом перед названием. В любой момент времени в игре может быть не более одного экземпляра каждой уникальной карты (с одним и тем же названием).

  • Игрок не может ввести в игру уникальную карту, если в игре уже находится экземпляр этой карты (с тем же названием).
  • Если в игру должна войти уникальная карта контакта, название которой совпадает с названием уникальной карты игрока, сбросьте эту карту игрока одновременно с тем, как карта контакта входит в игру.

Уровень сложности

FFG: Difficulty (level)

В карточной игре «Ужас Аркхэма» есть четыре уровня сложности: лёгкий, обычный, сложный и экстремальный. В начале сюжетной кампании или одиночного сценария игроки выбирают для себя уровень сложности. В разделе «Подготовка к кампании» книги сценариев указано, какие жетоны следует поместить в мешок хаоса при игре на выбранном уровне сложности.

  • Выбрав лёгкий или обычный уровень, положите памятку сценария вверх стороной «лёгкий/обычный». Выбрав сложный или экстремальный уровень, положите её вверх стороной «сложный/экстремальный».

Условие активации

FFG: Triggering Condition

Условие активации указывает на момент времени, в который может быть активировано свойство. Большинство таких условий устанавливает связь с определённым моментом времени с помощью слов «когда» или «после».

  • Каждое свойство, которое активируется в связи с указанным моментом времени, можно использовать единожды всякий раз, когда наступает этот момент.
  • Если право на активацию получает несколько одинаковых свойств, каждое такое свойство можно использовать только единожды.

Уход

FFG: Evade, Evade Action

Уход — это действие, которое сыщик может совершить в свой ход в фазе сыщиков.

Чтобы уйти от врага, с которым он сражается, сыщик проходит проверку ловкости против значения ухода врага.

При успехе сыщик уходит от врага (см. ниже). Это происходит на 7-м шаге проверки навыка.

При провале сыщик не уходит от врага и продолжает сражаться с ним.

  • Если свойство позволяет автоматически уйти от врага или врагов, для ухода не требуется проходить проверку навыка.
  • Всякий раз, когда сыщик успешно уходит от врага (совершив действие ухода или применив свойство карты), этот враг поворачивается, если был развёрнут, и прекращает сражаться с сыщиком. Переместите этого врага из зоны угрозы сыщика в его локацию, чтобы отметить, что враг больше не сражается.
  • В отличие от действий «Бой» и «Начать сражаться», действие «Уход» сыщик может совершить только против врага, с которым сражается.

Фазы раунда

FFG: Phases

См. «I. Фаза Мифа», «II. Фаза сыщиков», «III. Фаза врагов» и «IV. Фаза передышки».

Художественный текст

FFG: Flavor Text

Художественный текст — это неигровой текст, который служит для создания атмосферы или сюжета. Как правило, он выделен курсивом. Художественный текст никак не влияет на игровую ситуацию.

Цены

FFG: Costs

В игре есть два типа цен: цена в ресурсах и цена свойства.

Цена карты в ресурсах — это количество ресурсов, которое следует заплатить, чтобы сыграть карту с руки. Чтобы оплатить эту цену, сыщик берёт указанное количество ресурсов из своего пула ресурсов и кладёт их в резерв жетонов.

Некоторые активируемые свойства карт представлены в формате «Цена: Эффект». В таком формате то, что находится перед двоеточием, представляет собой цену свойства, которую следует заплатить, и любые условия активации, которые нужно соблюсти, чтобы активировать свойство. То, что находится после двоеточия, — сам эффект.

  • Если за использование карты или свойства требуется заплатить несколько цен, эти цены должны быть заплачены одновременно.
  • Заплатить цену за использование карты или свойства может только тот, под чьим контролем они находятся. Нельзя платить игровыми объектами под контролем другого игрока.
  • Когда игрок поворачивает, жертвует или иным образом использует карты для выплаты цены, он может использовать только карты в игре под своим контролем, если в описании цены прямо не сказано иного.
  • Если для оплаты требуется не вошедший в игру игровой объект, игрок может использовать для этого только объекты, которые находятся в его внеигровых зонах (таких как рука или колода).
  • Если сыщикам предписано заплатить цену совместно, каждый сыщик (или каждый сыщик, соответствующий указанному критерию) может внести свой вклад в плату.
  • Свойство нельзя активировать — и соответственно, нельзя платить его цену, — если розыгрыш его эффекта никак не изменит ситуацию в игре.
  • Если сыщик в качестве оплаты получил раны или ужас и переназначил их на актив, цена всё равно считается заплаченной.

Черты

FFG: Traits

У большинства карт есть одна или несколько черт, указанных полужирным курсивом в верхней части игрового текста.

  • Сами по себе черты никак не влияют на игру. Но некоторые свойства карт отсылают к картам, обладающим определёнными чертами.

Экземпляр

FFG: Copy

Если у двух карт одинаковые названия, они считаются экземплярами одной и той же карты. Второй экземпляр карты — это любая другая карта, называющаяся так же, независимоот типа карты, текста, иллюстрации или любых других отличий между картами.

Эффекты

FFG: Effects

Эффект карты — это любой эффект, возникающий в результате розыгрыша свойства, напечатанного на карте или полученного картой из иного источника. Структурный эффект — это любой эффект, возникающий в результате розыгрыша структурного события.

  • Тексту эффекта карты могут предшествовать цены, условия активации, ограничения и/или разрешения розыгрыша — такие элементы не считаются эффектами.
  • Игроки обязаны разыграть все части применённого эффекта так полно, как это возможно, если только в тексте эффекта нет слова «может».
  • Когда эффект, у которого нет конкретной цели, пытается взаимодействовать с несколькими объектами, а в указанной зоне недостаточно подходящих объектов, такой эффект взаимодействует с максимально возможным числом объектов. Например, если у вас в колоде осталось 3 карты, то эффект «посмотрите 5 верхних карт своей колоды» позволит вам посмотреть только эти оставшиеся 3 карты.
  • Когда продолжительный эффект завершается (или прекращается действие постоянного свойства), не считается, что эффект карты изменил игровую ситуацию.
  • Все части эффекта обладают временным приоритетом над любыми условиями активации, начинающимися со слова «После…», которые могут сработать в результате данного эффекта. Например, если эффект предписывает: «Получите 3 ресурса и возьмите 3 карты», обе части эффекта (получение ресурсов и взятие карт) разыгрываются до того, как активируется свойство, начинающееся со слов «После того как взята карта».

См. также «Отсроченные эффекты», «Продолжительные эффекты», «Приоритеты при одновременном розыгрыше».

Приложение I: Порядок применения карт и свойств

Когда игрок хочет применить активируемое свойство или сыграть карту, он сначала объявляет о своём намерении. Прежде чем начать активировать свойство или играть карту, следует проверить два момента:

  • Проверьте ограничения розыгрыша: определите, можно ли в данный момент сыграть эту карту или активировать свойство. Не забудьте убедиться, что розыгрыш эффекта способен изменить игровую ситуацию. Если эти условия не выполняются, применить карту или свойство нельзя.
  • Определите цену (или цены) применения карты или свойства, учитывая все актуальные модификаторы. Если игрок не может полностью заплатить цену, применить карту или свойство нельзя.

Когда игрок проверил эти условия и убедился, что может применить карту или свойство, он выполняет следующие шаги в указанном порядке:

  1. Примените любые модификаторы к цене (ценам).
  2. Заплатите цену (цены). Если на этом шаге вы не можете заплатить цену (цены), прервите применение карты или свойства, ничего не выплачивая.

    • Если нужно, после завершения этого шага разыграйте внеочередную атаку.
  3. Начните играть карту или применять эффекты свойства.
  4. Разыграйте эффекты свойства или сыгранной карты (если они не отменены на шаге 3). Одновременно с завершением этого шага карта считается сыгранной (положите её в игру или, если это событие, в сброс владельца), а свойство считается разыгранным.

    • Если применяемое свойство находится на карте в игре, процесс его применения продолжается и завершается, даже если эта карта выходит из игры в ходе этого процесса.

Приложение II: Структура раунда

Схема на следующей странице наглядно демонстрирует структуру игрового раунда, со всеми его фазами и шагами. Ниже расположена аналогичная схема порядка проверки навыка, которой следует пользоваться всякий раз, когда сыщик проходит проверку.

Пронумерованные строки на сером фоне называются структурными событиями. Структурные события — это обязательные события, заданные самой структурой раунда.

Строки на красном фоне называются окнами игроков. В эти периоды времени игроки могут использовать активируемые свойства .

Подробное описание каждого из этих шагов вы найдёте после схемы.

Схема структуры раунда

I. Фаза Мифа (пропустите в первом раунде)
1.1 Начало раунда. Начало фазы Мифа.
1.2 Положите 1 безысходность на текущий замысел.
1.3 Проверьте, не достигнуто ли требуемое число безысходности.
1.4 Каждый сыщик берет 1 карту контакта.
ОКНО ИГРОКА
1.5 Конец фазы Мифа.
Перейдите к фазе сыщиков.
II. Фаза сыщиков
2.1 Начало фазы сыщиков.
ОКНО ИГРОКА
2.2 Начало хода очередного сыщика.
ОКНО ИГРОКА
2.2.1 Активный сыщик может совершить действие, если вправе это сделать. Если действие совершено, вернитесь к предыдущему окну игрока. В противном случае перейдите к пункту 2.2.2.
2.2.2 Конец хода сыщика. Если кто-либо из сыщиков еще не ходил в этой фазе, перейдите к пункту 2.2. В противном случае перейдите к пункту 2.3.
2.3 Конец фазы сыщиков.
Перейдите к фазе врагов.
III. Фаза врагов
3.1 Начало фазы врагов.
3.2 Перемещаются враги-Охотники.
ОКНО ИГРОКА
3.3 Очередной сыщик разыгрывает атаки врагов, с которыми сражается. Если кто-либо из сыщиков еще не разыграл атаки врагов в этой фазе, вернитесь к предыдущему окну игрока. После того как последний сыщик разыграет атаки врагов, с которыми сражается, перейдите к следующему окну игрока.
ОКНО ИГРОКА
3.4 Конец фазы врагов.
Перейдите к фазе передышки.
IV. Фаза передышки
4.1 Начало фазы передышки.
ОКНО ИГРОКА
4.2 Обновите действия.
4.3 Разверните все повёрнутые карты.
4.4 Каждый сыщик берет 1 карту и получает 1 ресурс.
4.5 Каждый сыщик проверяет размер своей руки.
4.6 Конец фазы передышки. Конец раунда.
Перейдите к фазе Мифа следующего раунда.

Структурные события

В этом разделе детально описано, как выполняется каждое структурное событие, указанное на схеме раунда, в порядке их выполнения.

I. Фаза Мифа

В первом раунде игры пропустите фазу Мифа.

1.1. Начало фазы Мифа.

Этот шаг отмечает начало фазы Мифа. Поскольку это первое структурное событие раунда, оно также отмечает начало нового раунда игры.

Начало фазы — это важный этап игры, который может быть упомянут в тексте карты. В этот момент разыгрываются (или могут быть разыграны) определённые свойства и отсроченные эффекты, а также могут прекращаться продолжительные эффекты.

1.2. Положите 1 безысходность на текущий замысел.

Возьмите из резерва жетонов 1 безысходность и положите этот жетон на текущую карту замысла.

1.3. Проверьте, не достигнуто ли требуемое число безысходности.

Сравните общее число безысходности в игре (на текущем замысле и на всех остальных картах в игре) со значением, требуемым для продвижения текущего замысла. Если в игре столько же или больше безысходности, замысел продвигается.

Когда замысел продвигается, удалите из игры все жетоны безысходности, вернув их в резерв. Переверните текущий замысел, прочитайте текст на обороте и выполните все указанные инструкции. Если в инструкциях не сказано иного, лицевая сторона следующей по порядку карты замысла становится новым текущим замыслом, а продвинувшийся замысел одновременно с этим удаляется из игры.

Примечание: Если на карте не указаны иные способы продвижения замысла, замысел может продвинуться только на этом шаге.

1.4. Каждый сыщик берёт 1 карту контакта.

В порядке игроков каждый сыщик берёт верхнюю карту колоды контактов, разыгрывает все свойства раскрытия на взятой карте и выполняет указанные ниже инструкции в зависимости от типа карты.

Всякий раз, когда сыщик берёт карту контакта, выполните следующие шаги в указанном порядке:

  1. Возьмите карту из колоды контактов.
  2. Проверьте, нет ли у взятой карты ключевого слова «опасность». Если есть, то сыщик, взявший карту, не может прибегать к помощи других игроков, в том числе советоваться с ними. Когда разыгрывается опасный контакт, другие игроки не могут играть карты, активировать свойства и добавлять карты к проверкам.
  3. Разыграйте свойство раскрытия взятой карты.
  4. Если взята карта врага, выложите её, следуя всем указаниям «Выходит» на этой карте (такое указание — это любой текст после слова «Выходит».) Если у врага нет указания «Выходит», он выкладывается сражающимся с сыщиком, который взял эту карту, и выкладывается в его зону угрозы.

    Если взята карта напасти, положите её в сброс контактов, если свойство не предписывает иного.

  5. Если у взятой карты есть ключевое слово «Наплыв», сыщик обязан взять ещё одну карту контакта. Повторите весь процесс сначала, начиная с шага 1.

1.5. Конец фазы Мифа.

Этот шаг отмечает конец фазы Мифа.

Конец фазы — это важный этап игры, который может быть упомянут в тексте карты. В этот момент разыгрываются (или могут быть разыграны) определённые свойства и отсроченные эффекты, а также могут прекращаться продолжительные эффекты.

II. Фаза сыщиков

2.1. Начало фазы сыщиков.

Этот шаг отмечает начало фазы сыщиков.

2.2. Начало хода очередного сыщика.

Сыщики могут ходить в любом порядке. Сыщики выбирают между собой, кто из них будет ходить, и тот, кого выбрали, начинает этот ход сыщика. Сыщик, делающий свой ход, называется активным сыщиком.

Начав свой ход, сыщик должен завершить его до того, как начнёт свой ход другой сыщик. Каждый сыщик делает один ход в раунд.

2.2.1. Сыщик совершает действия, если вправе это сделать.

В свой ход сыщик может совершить до трёх действий. Действие можно использовать, чтобы выполнить что-либо одно из следующего:

В свой ход сыщик может совершить любые из вышеописанных действий в любом порядке — не возбраняется даже совершить одно и то же действие три раза подряд.

Важно: Когда сыщик, сражающийся с одним или несколькими врагами, совершает любое действие, кроме боя, ухода или активации свойства «Переговоры» или «Побег», каждый из этих врагов проводит внеочередную атаку на сыщика — в любом порядке по выбору сыщика.

После того как сыщик совершил действие, вернитесь к предыдущему окну игрока. Сыщик может завершить свой ход раньше, если больше не хочет совершать действий. Если сыщик не может или не хочет совершать действия, перейдите к шагу 2.2.2.

2.2.2. Конец хода сыщика.

Переверните мини-карту активного сыщика на чёрно-белую сторону, чтобы отметить, что ход сыщика завершён. Если какой-либо сыщик ещё не ходил в этом раунде, вернитесь к шагу 2.2. Если все сыщики сделали свои ходы в этом раунде, перейдите к шагу 2.3.

2.3. Конец фазы сыщиков.

Этот шаг отмечает конец фазы сыщиков.

III. Фаза врагов

3.1. Начало фазы врагов.

Этот шаг отмечает начало фазы врагов.

3.2. Перемещение врагов-Охотников.

Разыграйте свойство «Охотник» каждого развёрнутого, но не сражающегося врага с таким ключевым словом.

3.3. Очередной сыщик разыгрывает атаки врагов, с которыми сражается.

Разыграйте атаки всех врагов, с которыми сражаются сыщики, в порядке игроков. Каждый игрок разыгрывает атаки всех врагов, с которым сражается, прежде чем это делает следующий игрок.

Каждый развёрнутый и сражающийся враг атакует сыщика, с которым сражается. Когда враг атакует, он одновременно наносит число ран и ужаса, указанное для его атаки, сыщику, с которым сражается. После завершения атаки (и всех активированных ею свойств) поверните врага. Если сыщик сражается с несколькими врагами, их атаки проходят в том порядке, какой выберет атакуемый сыщик.

После того как сыщик разыграл атаки врагов, с которыми сражается, вернитесь к предыдущему окну игрока. После того как последний сыщик разыграл атаки врагов, перейдите к следующему окну игрока.

3.4. Конец фазы врагов.

Этот шаг означает конец фазы врагов.

IV. Фаза передышки

4.1. Начало фазы передышки.

Этот шаг отмечает начало фазы передышки.

4.2. Обновите действия.

Переверните мини-карту каждого сыщика обратно на цветную сторону. Это означает, что действия сыщика обновлены для следующего хода.

4.3. Разверните повёрнутые карты.

Одновременно разверните все повёрнутые карты.

4.4. Каждый сыщик берёт 1 карту и получает 1 ресурс.

В порядке игроков каждый сыщик берёт 1 карту. Как только карты взяты, каждый сыщик получает 1 ресурс.

4.5. Каждый сыщик проверяет размер руки.

В порядке игроков каждый сыщик, у которого на руке больше 8 карт, выбирает и сбрасывает карты с руки, пока у него на руке не останется 8 карт.

4.6. Конец фазы передышки.

Этот шаг отмечает конец фазы передышки.

Поскольку фаза передышки — последняя фаза раунда, этот шаг также отмечает конец раунда. Действие любого продолжительного эффекта «до конца раунда» истекает в этот момент.

После того как этот шаг выполнен, перейдите к началу фазы Мифа следующего раунда.

Порядок проверки навыка

1. Определите навык, который необходимо проверить. Проверка этого навыка начинается.

Этот шаг отмечает начало проверки навыка. Есть четыре типа проверок навыков: проверка воли, проверка интеллекта, проверка силы и проверка ловкости. Свойство карты или правило игры указывают, какой тип проверки требуется, и после этого начинается проверка данного типа.

2. Добавьте к проверке карты с руки.

Сыщик, проходящий проверку навыка, может добавить к ней сколько угодно карт с подходящим символом навыка со своей руки.

Любой другой сыщик в той же локации, что и сыщик, проходящий проверку, может добавить к ней одну карту с подходящим символом навыка.

Подходящий символ навыка — это либо символ, совпадающий с символом проверяемого навыка, либо универсальный символ. Сыщик, проходящий проверку, получает +1 к значению своего навыка в этой проверке за каждый подходящий символ навыка на добавленных картах.

Добавлять к проверке карты, на которых нет подходящего символа, нельзя. Чтобы добавить карту к проверке, не нужно платить её цену в ресурсах.

3. Вытяните жетон хаоса.

Сыщик, проходящий проверку, тянет из мешка хаоса один случайный жетон хаоса.

4. Разыграйте эффекты символа хаоса.

Разыграйте все эффекты, предписанные символом на вытянутом жетоне хаоса. Каждый из следующих символов предписывает активировать свойство на памятке сценария: , , или .

Символ предписывает активировать свойство на карте сыщика, проходящего проверку.

Если не вытянут ни один из вышеуказанных символов или если вытянутому символу не соответствует никакое свойство, этот шаг завершается без последствий.

5. Подсчитайте итоговое значение навыка.

Начните с базового значения нужного навыка сыщика, проходящего проверку, и примените все актуальные модификаторы, включая добавленные подходящие символы, эффекты вытянутого жетона (жетонов) хаоса и все активные свойства, изменяющие значение навыка сыщика.

6. Определите успех/провал проверки.

Сравните итоговое значение навыка сыщика со сложностью проверки, заданной картой или инструкцией, которая потребовала пройти проверку.

Если итоговое значение навыка сыщика равно сложности или превышает её, сыщик успешно проходит проверку.

  • Если сыщик автоматически успешно проходит проверку благодаря свойству карты, считается, что сложность проверки равна 0.

Если итоговое значение навыка сыщика меньше сложности, сыщик проваливает проверку.

  • Если сыщик автоматически проваливает проверку, вытянув жетон или из-за свойства карты, считается, что его итоговое значение навыка в этой проверке равно 0.

7. Примените результаты проверки.

Обычно в тексте карты или инструкции, потребовавшей пройти проверку, указаны последствия успеха и/или провала этой проверки. Кроме того, свойства других карт могут изменить или дополнить результаты проверки на этом шаге. Разыграйте последствия, соответствующие успеху или провалу проверки (в зависимости от итога предыдущего шага).

Если на этом шаге необходимо применить несколько результатов, то сыщик, проходивший проверку, применяет эти результаты в любом порядке на свой выбор.

8. Проверка навыка завершена.

Этот шаг отмечает конец проверки навыка. Сбросьте все карты, добавленные к проверке, и верните в мешок все вытянутые жетоны хаоса.

Порядок проверки навыка
Шаг 1. Определите навык, который необходимо проверить. Проверка этого навыка начинается.
ОКНО ИГРОКА
Шаг 2. Добавьте к проверке карты с руки.
ОКНО ИГРОКА
Шаг 3. Вытяните жетон хаоса.
Шаг 4. Разыграйте эффекты символа хаоса.
Шаг 5. Подсчитайте итоговое значение навыка.
Шаг 6. Определите успех/провал проверки.
Шаг 7. Примените результаты проверки.
Шаг 8. Проверка навыка завершена.

Приложение III: Подготовка к игре

Чтобы подготовиться к игре, сделайте следующее:

  1. Выберите сыщиков. Каждый игрок выбирает себе сыщика (все должны выбрать разных сыщиков) и кладёт карту этого сыщика в свою игровую зону.
  2. Получите раны/ужас от травм. В сюжетной кампании каждый игрок кладёт на карту своего сыщика столько ран, сколько у него физически травм, и столько ужаса, сколько у него ментальных травм.
  3. Выберите ведущего сыщика на эту игру.
  4. Соберите и перемешайте колоды сыщиков.
  5. Соберите резерв жетонов. Положите жетоны ран, ужаса, улик/безысходности и ресурсов так, чтобы все игроки могли до них дотянуться.
  6. Соберите мешок хаоса. Положите жетоны хаоса, указанные в инструкции по подготовке к кампании, в мешок и верните остальные жетоны хаоса в коробку.

    • В кампании используйте тот же мешок хаоса, каким он остался после завершения предыдущего сценария.
  7. Получите стартовые ресурсы. Каждый сыщик получает 5 ресурсов из резерва жетонов.
  8. Возьмите стартовые руки. Каждый игрок берёт 5 карт с верха своей колоды. Затем каждый игрок в порядке игроков может один раз заменить карты.

    • Каждую карту слабости, взятую на этом шаге, откладывайте не разыгрывая, а взамен берите другую карту из колоды. После завершения этого шага затасуйте каждую взятую карту слабости в колоду её владельца.
  9. Прочитайте вступление к сценарию в книге сценариев.
  10. Выполните инструкции по подготовке сценария, как указано в книге сценариев. В том числе соберите перечисленные там наборы контактов, разместите локации, разместите мини-карты сыщиков в локациях, где каждый сыщик начинает игру, отложите все карты, которые предписано отложить, и перемешайте оставшиеся карты контактов, чтобы создать колоду контактов.
  11. Соберите колоду замыслов. Соберите колоду замыслов в последовательном порядке вверх стороной с иллюстрацией так, чтобы сверху был «замысел 1a». Прочитайте текст на замысле 1a.
  12. Соберите колоду сцен. Соберите колоду сцен в последовательном порядке вверх стороной с иллюстрацией так, чтобы сверху была «сцена 1a». Прочитайте текст на сцене 1a.
  13. Положите памятку сценария рядом с колодой замыслов.

Во время подготовки нет окон игрока. На этом этапе игроки могут активировать свойства карт игроков или играть карты с руки, только если выполняется условие активации конкретной карты или свойства.