Аркхэм Экспресс
Arkham Express — кооперативная игра для 1–4 игроков, напоминающая сильно упрощённую смесь игр Arkham Horror и Elder Sign. Игроки совместными усилиями должны спасти город от монстров, закрыть шесть Врат в другие миры и победить пробудившегося Древнего.
Нужны: 5 обычных шестигранных кубиков, распечатанные поле, карточки сыщиков и Древних, жетоны монстров, Врат, Исследования, Оружия и Заклинаний (все листы — в разделе «Файлы»). Партия занимает 30–60 минут.
Подготовка к игре
Каждый игрок выбирает себе персонажа и отмечает на его карточке стартовые значения Здоровья и Разума. В процессе игры эти значения могут меняться, но не могут превысить своего максимального значения, указанного на карточке.
Выставьте фишки всех игроков в локацию Мискатоникский Университет.
Перетасуйте все жетоны монстров и положите их стопкой лицом вниз рядом с игровым полем. Возьмите случайный жетон монстров (2 жетона, если играют больше двух игроков) и поместите каждого монстра в локацию, номер которой определяется броском кубика.
Определите, кто ходит первым.
Ход игры
В начале своего хода каждый игрок бросает 5 кубиков. Он может отложить те кубики, значения которых ему нужны на этом ходу, и перебросить остальные, но не более 3 раз. Также игрок может сбрасывать жетоны Исследования — за каждый сброшенный жетон он может перебросить один любой кубик.
Исключение: кубики, на которых выпало значение «4» (Монстр), сразу откладываются в сторону, и перебрасывать их нельзя.
После всех перебросов игрок выполняет действия в соответствии со значениями на кубиках:
- за каждое выпавшее значение «1» (Исследование), игрок может взять один жетон исследования. Максимальное количество жетонов исследования, которое может нести персонаж, указано на его карточке;
- за каждое выпавшее значение «2» (Движение), игрок может передвинуть фишку своего персонажа в соседнюю локацию, соединенную с текущей;
- за каждое выпавшее значение «3» (Лечение), игрок может восстановить одну единицу Здоровья или Разума на свое усмотрение;
- кубики, на которых выпало «4» (Монстр), игрок откладывает в сторону и не перебрасывает;
- значения «5» и «6» (Бой!) не дают никакого эффекта.
После получения всех жетонов и перемещений, игрок передает кубики следующему игроку, не трогая кубики, показывающие «4» (Монстр). Эти кубики накапливаются от одного игрока к другому, с каждым ходом повышая вероятность появления монстров. Как только в ход очередного игрока кубиков со значением «4» становится 3 и больше — на поле появляется монстр, а следующий игрок в свой ход снова бросает все 5 кубиков.
Если игрок в процессе движения оказывается в Оружейном Магазине или в Старинной Магической Лавке, он сразу получает один жетон Оружия или Заклинаний соответственно, и может продолжать движение.
Пропустив ход в Ложе Серебряных Сумерек, игрок получает 2 жетона Исследования, а пропустив ход в Больнице Св. Марии — может восстановить до начального значения показатель Здоровья или Разума на свой выбор. Пропуская ход, игрок не делает бросков кубиков.
Жетоны
В игре используется 3 типа жетонов: Исследования, Оружия и Заклинаний.
Жетоны Исследования нужны для закрытия Врат и финального сражения с Древним. Их можно получить в результате бросков кубиков или после посещения Ложи Серебряных Сумерек. Также каждый сброшенный жетон Исследований позволяет перебросить любой кубик (при простом броске или в бою), кроме того, на котором выпало «4» (Монстр). Таких перебросов можно делать сколько угодно, пока на это хватает жетонов Исследований.
Жетоны Оружия и Заклинаний используются в сражениях с монстрами. Их можно получить, посетив Оружейный Магазин или Старинную Магическую Лавку. Если в карточке персонажа не указано иного, персонаж начинает игру без жетонов Оружия и Заклинаний и может переносить с собой максимум 1 жетон каждого типа. Сброшенный жетон нужного типа дает игроку бонус в сражении с соответствующим видом монстров (см. ниже).
Игроки могут обмениваться жетонами, если они находятся в одной локации, и в этой локации нет монстров. Игрок может сделать шаг в локацию, обменяться предметами с другим игроком, и пойти дальше. Нельзя обмениваться предметами во время боя, но можно сделать это до начала боя.
Монстры и бой с ними
Каждый раз, когда кубики накапливают 3 и больше значений «4» (Монстр), на поле появляется монстр. Бросьте кубик, чтобы определить, в какой локации он появится:
- Если в локации ничего нет – положите на нее жетон монстра. После убийства монстра в этой локации останутся неохраняемые Врата.
- Если в локации есть Врата, но нет монстра – появившийся монстр станет их охранять (считается, что он появился из них), и после победы над ним просто уберите его жетон, оставив жетон Врат.
- Если в локации уже есть монстр – перебросьте кубик.
Когда игрок заходит в локацию, в которой есть монстр, или монстр появляется в локации, в которой находится игрок – начинается бой. Бой с монстром заканчивает ход игрока. Сражаться с монстром одновременно может только один игрок.
На карточке каждого монстра указана его сила, а также тип повреждений, которые он наносит, и которые могут нанести вред ему. Монстры с Физической атакой (красная метка) наносят повреждения Здоровью игрока, и против них можно использовать жетоны Оружия. Монстры с Магической атакой (синяя метка) наносят повреждения Разуму игрока, и против них можно использовать жетоны Заклинаний.
В бою игрок один раз бросает все 5 кубиков и сравнивает количество выпавших значений «5» и «6» (Бой!) с силой монстра:
- Если выпавших значений больше, чем сила монстра – монстр побежден. Жетон монстра переворачивается символом Врат кверху (или убирается, если он появился в локации, в которой уже были Врата). Оставшиеся без охраны Врата можно запечатать (см. ниже).
- Если количество выброшенных значений равно силе монстра – раунд боя заканчивается вничью, никто не получает повреждений.
- Если количество выпавших значений «5» и «6» (Бой!) меньше, чем сила монстра – игрок получает повреждения, равные силе монстра, и в зависимости от типа монстра уменьшает значение своего Здоровья или Разума.
Каждый сброшенный в бою жетон Исследований позволяет перебросить один любой кубик, кроме кубиков, на которых выпало значение «4» (Монстр). Но в данном случае 3 собранных значения «Монстр» не призывают нового монстра.
Каждый сброшенный в бою жетон Оружия добавляет +1 к результату боя против монстра с Физической атакой. Каждый сброшенный в бою жетон Заклинания добавляет +1 к результату боя против монстра с Магической атакой.
Если игроку не удалось победить монстра, он может попытаться сделать это в новом раунде боя, либо отступить (но от некоторых монстров сбежать нельзя — на их жетонах находится желтый знак). Для отступления игрок бросает 5 кубиков, на которых должно выпасть хотя бы одно значение «2» (Движение). Если таких значений не выпало – игрок должен сражаться дальше. Если отступление удалось, игрок перемещается в смежную локацию, получив при этом 1 повреждение соответствующего типа.
Если значение Здоровья или Разума игрока в бою падает до 0 – его фишка автоматически перемещается в Больницу Св. Марии. Бросьте кубик. Игрок должен пропустить на этой локации количество ходов, выпавшее на кубике, после чего снова может вернуться в игру, восстановив упавшую до 0 характеристику до ее начального значения. При этом он теряет половину жетонов Исследования и половину имеющихся жетонов Оружия/Заклинаний (с округлением вниз).
Если монстр появился в локации в ход другого игрока – то в начале своего хода находящийся в этой локации игрок либо должен сразу драться, либо может отступить.
Монстры могут снова появиться в локации, в которой уже когда-то закрыли Врата.
Врата и Древний
На игровом поле есть 6 пронумерованных локаций. Это места, в которых сначала появляются монстры, а затем – Врата, которые они охраняли.
Чтобы закрыть Врата, игрок должен прийти в нужную локацию, победить охраняющего Врата монстра (если он там есть), после чего сбросить 5 жетонов Исследований. Врата запечатываются, игрок получает жетон Врат, и его ход на этом заканчивается.
Когда игроки суммарно набирают 6 жетонов Врат, пробуждается Древний, и игрокам предстоит финальная схватка.
У Древнего есть два параметра: Ужас и Сила, и он начинает бой с максимальным их значением. Каждый находящийся на карте монстр или Врата увеличивают оба показателя на 1. На Древнего не действуют жетоны Оружия и Заклинаний.
Для сражения с Древним каждый игрок один раз бросает 5 кубиков. Любой кубик, кроме того, на котором выпало значение «4» (Монстр), можно перебросить, сбросив один жетон Исследований.
Каждое выброшенное значение «5» или «6» (Бой!) снижает уровень Силы или Ужаса Древнего (по выбору игроков) на 1. Когда оба значения доходят до 0 – Древний повержен и снова погружается в сон.
В конце хода, если Древний еще жив, он наносит игрокам повреждения, равные его текущим значениям Силы (урон Здоровью) и Ужаса (урон Разуму). Игроки могут сами распределять между собой полученные ранения, выбирая, кто из игроков получает какое количество повреждений и какого типа. Игрок, у которого Здоровье или Разум в этом бою снижается до 0, выбывает из боя и больше в нем не участвует.
Когда монстр изгнан – игроки одерживают победу, город Аркхэм спасен!
Победа и поражение
Игрокам засчитывается победа, если в последнем бою они справились с Древним.
Игрокам засчитывается поражение, если на начало хода любого из них на столе находится 6 жетонов монстров и/или Врат, либо если в финальном бою Древний одерживает верх.
Одиночная игра
Для желающих сыграть в одиночку применяются следующие правила:
- количество жетонов любого типа для персонажа не ограничено;
- выпавшее при обычном броске значение «4» (Монстр) может быть переброшено за 1 жетон Исследований;
- в бою с Древним надо свести до 0 или его уровень Силы, или Ужаса, а сам он уязвим к жетонам Оружия или Заклинаний;
- Древний наносит повреждение Здоровью или Разуму игрока по выбору игрока.
Увеличение сложности
Желающие усложнить себе задачу, могут применять в игре следующие дополнительные правила в любой комбинации:
- каждый игрок может перебрасывать кубики не 3, а только 1 раз;
- для того, чтобы получить жетон Исследования, нужно выбросить три значения «1» (Исследование);
- для того, чтобы восстановить одну единицу Здоровья или Разума, нужно выбросить три значения «3» (Лечение);
- при перебросе, игроки перебрасывают все кубики, кроме тех, которые показывают «4» (Монстр), а не выбирают удобные им;
- пропуская ход, игроки бросают кубики как обычно, но учитываются только результаты «4» (Монстр);
- при появлении монстра, его жетон кладется на локацию монстром вниз, и вскрывается только когда в локацию заходит игрок (игроки не знают, что за монстр их ждет, но нужно найти способ отличать перевернутых монстров от очищенных от монстров Врат);
- сила монстров увеличивается на 1;
- в бою с Древним, если он не убит за один раунд боя, к следующему раунду он восстанавливает все свои значения Силы и Ужаса до максимума;
- оба параметра Древнего увеличиваются на 2 в игре с тремя игроками и на 4 — с четырьмя.
Альтернативный вариант пробуждения Древнего
В начале игры у Древнего уровень Силы и Ужаса равен 1.
За каждый кубик со значением «4» (Монстр), который не привел к появлению монстра (их будет 0-2 за ход), уровень Ужаса увеличивается на 1. Когда Ужас становится больше максимального значения — Ужас сбрасывается до 1, вызывается монстр по обычным правилам, после чего Сила Древнего увеличивается на 1.
Когда Сила и Ужас Древнего достигают максимального значения — он просыпается. К его характеристикам добавляются значения силы монстров, находящихся на поле (физической — к Силе, магической — к Ужасу). Начинается финальный бой!
Дополнение «Вестник»
Вестник — аналог карт Мифа из «Ужаса Аркхэма». Добавляет случайные события после хода всех игроков. После окончания хода всех игроков наступает фаза Вестника. Бросьте два кубика и выполните указания из соответствующей клетки таблицы. Эффекты, вызванные Вестником (бонусы к атаке, движению либо силе), длятся до следующей фазы Вестника.
| Кубик 1 \ Кубик 2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 или 6 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Странные сны Каждый игрок теряет 1 единицу Рассудка | Неудавшийся ритуал Монстры с Физической атакой получают -1 к силе (минимум 1) | Звезды не сложились Монстры с Магической атакой получают -1 к силе (минимум 1) | Нечистая сила Монстры с Физической атакой получают +1 к силе | Хороший солнечный день +1 к Движению |
| 2 | Неудавшийся ритуал Монстры с Физической атакой получают -1 к силе (минимум 1) | Тяжкие испытания Каждый игрок теряет 1 единицу Здоровья | Полицейский рейд Уберите с поля монстра с наименьшей силой | Видения иного мира Монстры с Магической атакой получают +1 к силе | Всю ночь шел ливень -1 к Движению |
| 3 | Звезды не сложились Монстры с Магической атакой получают -1 к силе (минимум 1) | Полицейский рейд Уберите с поля монстра с наименьшей силой | Благословение Все игроки получают +1 к атаке | Кошмар возвращается Если на поле есть Врата, они вновь становятся Монстром | Бегство Монстр с наибольшей силой становится Вратами |
| 4 | Нечистая сила Монстры с Физической атакой получают +1 к силе | Видения иного мира Монстры с Магической атакой получают +1 к силе | Кошмар возвращается Если на поле есть Врата, они вновь становятся Монстром | Ужас накрывает город Появляется монстр! | Чудовища на свободе Переместите Монстра с наименьшей силой в случайную локацию |
| 5 или 6 | Хороший солнечный день +1 к Движению | Всю ночь шел ливень -1 к Движению | Бегство Монстр с наибольшей силой становится Вратами | Чудовища на свободе Переместите Монстра с наименьшей силой в случайную локацию | Всё спокойно Ничего не происходит |
Компоненты
Поле
Пронумерованные локации (здесь появляются монстры и Врата): 1 — Чёрная пещера, 2 — Леса, 3 — Безлюдный остров, 4 — Историческое общество, 5 — Кладбище, 6 — Ведьмин дом. Особые места: Ложа Серебряных Сумерек (жетоны Исследования), Старинная магическая лавка (Заклинания), Оружейный магазин (Оружие), Больница св. Марии (лечение). Перекрёстки: Площадь Независимости, Нортсайд, Ривертаун, Мискатоникский университет (старт), Аптаун, Френч-Хилл.
Сыщики
| Сыщик | Разум / Здоровье | Максимум жетонов | Особенность |
|---|---|---|---|
| Джо Даймонд Детектив | 4 / 6 | Исследования 6 · Оружия 2 · Заклинаний 1 | Начинает игру с 1 жетоном Оружия, может нести максимум 2 |
| Джесси Барнс Дилетант | 6 / 4 | Исследования 6 · Оружия 1 · Заклинаний 1 | +1 к очкам Движения |
| Саймон Кэнфилд Бродяга | 4 / 6 | Исследования 10 · Оружия 1 · Заклинаний 1 | Может нести до 10 жетонов Исследования |
| Грегори Эйзенхайм Маг | 5 / 5 | Исследования 6 · Оружия 1 · Заклинаний 1 | Может использовать жетоны Исследования, чтобы перебросить кубик с Монстром, в том числе в бою |
| Кэтрин Тисдейл Психолог | 6 / 4 | Исследования 6 · Оружия 1 · Заклинаний 2 | Начинает игру с 1 жетоном Заклинания, может нести максимум 2 |
| Уолтер Джиллман Учёный | 6 / 4 | Исследования 6 · Оружия 1 · Заклинаний 1 | Может закрыть Врата с помощью 4 жетонов Исследования |
Джо ДаймондДетектив
Джесси БарнсДилетант
Саймон КэнфилдБродяга
Грегори ЭйзенхаймМаг
Кэтрин ТисдейлПсихолог
Уолтер ДжиллманУчёныйДревние
Монстры
34 жетона: число — сила монстра, красная метка — Физическая атака (урон Здоровью, помогает Оружие), синяя — Магическая (урон Разуму, помогают Заклинания), жёлтый знак — от монстра нельзя отступить. На обороте — Врата.
| Монстр | Сила | Атака | Жетонов | Особое |
|---|---|---|---|---|
| Культист | 1 | физ. | 2 | |
| Маньяк | 1 | физ. | 2 | одному из двух нельзя отступить |
| Гхаст | 1 | маг. | 2 | |
| Бродящий меж миров | 1 | маг. | 2 | нельзя отступить |
| Зомби | 2 | физ. | 2 | |
| Верховный жрец | 2 | маг. | 2 | |
| Оборотень | 2 | физ. | 2 | нельзя отступить |
| Бьяхи | 2 | физ. | 2 | |
| Хозяин призраков | 2 | маг. | 2 | нельзя отступить |
| Ми-Го | 2 | маг. | 2 | |
| Обитатель тьмы | 3 | физ. | 2 | |
| Звездное отродье | 3 | маг. | 2 | нельзя отступить |
| Гончие Тиндалоса | 3 | физ. | 2 | нельзя отступить |
| Старейшина | 3 | маг. | 2 | |
| Ночной призрак | 4 | физ. | 2 | нельзя отступить |
| Темная молодь | 4 | физ. | 2 | |
| Шоггот | 4 | маг. | 2 |
Лист жетонов монстров
Оборот: Врата
Жетоны Исследования, Оружия, Заклинаний и фишки сыщиков
Таблица Вестника Arkham Express v2.1. Создатель: David Willems. Модификация правил: Vincent Veno, Виталий Малиновский, Сергей Можайский, а также участники форума. Arkham Express на BoardGameGeek.



