Хребты Безумия
Сценарий · Сценарий · Хребты Безумия


- Вид
- Сценарий
Подготовка к игре. Считается дополнением при определении лимита Монстров и Окраин. Монстры на поле Хребтов Безумия (ХБ) не идут в счет лимита монстров.
Введите в игру карту Мифа с типом Процесс (Погода) Ранние заморозки.
Создайте отдельный пул монстров для всех Шогготов, Прото-Шогготов, Вендиго, Пингвинов-альбиносов и Старейшин.
Положите карты Пользы и Вреда ХБ рядом с этим пулом. Остальные карты затасуйте в соответствующие колоды.
Перемещение в Антарктику. На поле Хребтов Безумия (ХБ) можно попасть только из Речного Порта, переместившись в локацию Место высадки. Все сыщики, попадающие в эту локацию таким образом, задержаны. Если сыщик сошел с ума или потерял сознание на поле ХБ, он потерян во времени и пространстве. Сыщики не могут возвращаться на поле ХБ, используя другие механики игры.
Замороженные пустоши. Сыщики, завершившие свое движение на поле ХБ, должны пройти проверку Воли с модификатором указанным на локации или потерять 1 Здоровье от сильного мороза. Если на локации не указан модификатор, сыщик должен пройти проверку Воли (+0). Сыщики, попадающие в нестабильные локации ХБ должны закончить движение.
Преимущество дома. Старейшины на поле ХБ считаются быстрыми монстрами, так как они знакомы с местностью. Все монстры, появляющиеся на поле ХБ, вытягиваются из пула ХБ. Монстры не возвращаются в пул после контакта.
Каждый раз, когда происходит прорыв врат или наплыв монстров, положите монстра в локацию врат Города Безумия. Если в пуле не осталось монстров, поднимите уровень ужаса на 1 и добавьте 1 жетон безысходности на трек Древнего.
Сыщики со Знаком Древних автоматически проходят все проверки Ухода против Шогготов, но проваливают все проверки Ухода против Старейшин.
Запечатывание Города. Чтобы исследовать врата Города Безумия, сыщики должны переместиться из Лабиринта в Святилище, вступая в контакты с соответствующим цветом для локации «Другое». Контакты, предписывающие вам вернуться Аркхэм, вместо этого перемещают вас в следующую зону Города Безумия.
Как только сыщик получает жетон Исследовано, ему нужно три Знака Древних, чтобы закрыть и запечатать исследованные врата. Положите по одному жетону Знака Древних на каждую пустую метку Города Безумия. Сыщик может положить по одному жетону за раз, или положить сразу все три.
Как только врата запечатываются тремя жетонами Знака Древних, верните всех монстров с поля ХБ в пул ХБ. Все сыщики на поле ХБ получают 5 Улик, 1 Уникальную вещь и немедленно возвращаются в Лечебницу Аркхэма или Больницу Св. Марии (на выбор игрока) с 1 Рассудком и 1 Здоровьем.
Условия победы. Сыщики не могут выиграть игру запечатыванием врат, пока не запечатают врата Города Безумия. Если Древний пробуждается, а врата Города Безумия не запечатаны, все сыщики сожраны.
Мискатоникская экспедиция в Антарктику вернулась в Аркхэм раньше, чем ожидалось. Вся команда была больной, травмированной и невменяемой. Красочные, но бессвязные истории о новых открытиях, древних руинах и невыразимых ужасах призывают души, достаточно храбрые, чтобы отправиться на замороженные пустоши и узнать, что произошло с Экспедицией.